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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Age of Sigmar] Mirando al Oscuro Presente

eix-of-sijmarHoy tenemos una entrada invitada de Alfredo Murillo, en la que nos habla sobre Age of Sigmar. Si queréis saber más sobre el post, éste viene a partir de una serie de artículos sobre la actualidad de juegos de miniatura fantástica, que se están publicando en cargad (aquí link al primero de los posts) y dónde el propio Alfredo ya escribió una reseña sobre Warhammer Reforged.

 

Guste más o guste menos, Age of Sigmar existe. Y ya que se han dado opiniones sobre el resto de sistemas, vamos a tratar ahora el que ha generado tantos frustraciones, malestar y privaciones de sueño para muchos. La causa principal de que existan diversos fanmades. ¿Pero se trata realmente de un mal juego?

El odio hacía Age of Sigmar parte sobretodo del cariño que todos tenemos al viejo mundo, a su trasfondo, a sus personajes. La llegada de AoS fue como un huracán, arrasó con todo. Se llevó hasta las peanas cuadradas. Era una patada en la boca a todos los que habíamos crecido con una edición de fantasy, da igual la que fuese. ¿Era esto necesario? Las ventas iban mal (o no tan bien como les gustaría) pero no porque la gente no tuviese interés por el viejo mundo, sino por los errores que había cometido Games Workshop estúpidamente durante estas décadas. Como todos ya conocemos de los errores y se ha escrito mil veces sobre ellos, no voy a entrar en profundidad a tratarlos. Hablemos del juego.

Muchos lamentan que no llegase una novena edición de Warhammer. Y creo que se equivocan. Guste o no guste, si llegó. Aquí os dejo los libros de ejército de la auténtica novena edición, y encima gratis:

https://www.games-workshop.com/…/Reglas-de-Warhammer-Age-of…

Esto fue lo mejor que hizo Games Workshop dentro del gran desastre que supuso para todos los amantes de fantasy el desenlace del fin de los tiempos. Ofrecer las listas de ejercito gratis para todo el mundo. Y de no haber sido así, la desbandada general habría sido todavía mayor. Y es que pienso que fantasy tuvo la mala suerte de toparse con Kirby. A no ser que me equivoque mucho, desde que le dieron la patada y entró un nuevo CEO, Games Workshop ha tomado decisiones lógicas como escuchar a la comunidad, la nueva White Dwarf, el retorno de los juegos de especialista, los made to order, etc, etc. A ver, todo ello dentro de ser una multinacional malvada con unos mandamases cuyas carcajadas tienen eco y espantan a los pájaros que se encuentran en las inmediaciones de la central de Nottingham. Al menos yo me los imagino así. Pero centrémonos en lo que estábamos hablando (al hablar de Games Workshop siempre tendemos a irnos por las ramas).

Si queréis jugar en el viejo mundo, podéis hacerlo también con las reglas de Age of Sigmar. Con los compendiums. Sí, se puede. Y es cierto que a alguna cosa le han cambiado el nombre (por ejemplo, a los hombres lagarto se les llama Seraphon, ¿Por qué? Porque lo hizo un mago, yo que sé. Ni que el trasfondo de Age of Sigmar tuviese sentido), o que el spanglish está presente (esto no es nuevo), pero muchas de las reglas que tenían estos ejércitos y unidades, las siguen teniendo. Pero con estos compendiums y los puntos del libro del general, podéis olvidaros de la ambientación oficial (que es sinceramente horrible) y de los sigmarines; y echar partidas en el viejo mundo.

¿Y cómo sé todo esto? Porque aparte de Reforged, también juego a Age of Sigmar. Y voy a explicar brevemente lo que me llevó a probar el juego, porque creo que es mínimamente relevante con lo que voy a contar. Vivo en el extranjero. Con mis amigos de toda la vida juego por internet a Reforged, y aquí en Francia tenía varias opciones. 9th Age o Age of Sigmar.

Dicho así, parece que es lo que más se juegue aquí. No. Lo que más se juega en Francia es Warmachine, 40k, y juegos raros de escaramuza. Incluso he visto más partidas de Battlefeet Gothic y Epic que de fantasy. Es Francia, es otro rollo distinto al nuestro. Entonces, como digo, tenía dos opciones: 9th Age o Age of Sigmar.

9th Age no me gustaba demasiado pero probé ir a un club donde lo jugaban unos chicos. Uno de ellos vino con una carpeta archivadora repleta de estadísticas, gráficos, probabilidades, y no exagero, una especie de estudio pormenorizado para saber que meter dependiendo de con quién se topase. No digo que todo el que juega a 9th sea como el tío ese, pero a mi me echó para atrás enfrentarme a alguien que viene cargado con una tesis doctoral a echar una partida con la que yo buscaba prácticamente divertirme (soy pachanguero, no competitivo) y me daría hasta vergüenza sacar mi lista en una hoja de cuadros hecha en media hora. Eso y que estaba lejos, me hizo decantarme por ir a un GW que está cerca de mi casa y probar el dichoso Age of Sigmar.

Pero el dichoso Age of Sigmar no era tan malo como decían. Sí, el trasfondo era horrible, todos lo odiamos, pero el sistema pese a tener sus cosas, no funcionaba tan rematadamente mal ni era tan aburrido. Y con mi nivel de idioma podía más o menos defenderme y jugar unas partidas ricamente. Sí, Age of Sigmar es para jugadores “casuales” o que buscan echar un rato, una tarde. Y para gente que por el motivo que sea (en mi caso el idioma), no quieren complicarse demasiado con un manual largo y complejo.

Las reglas son más de cuatro hojas como repetían incansablemente. Evidentemente, son esas cuatro hojas famosas, pero hay que añadir que cada unidad del ejército tiene una versión de lo que hacía esa unidad cuando jugabas con ella en fantasy, por lo que tiene más reglas de lo que parece en un principio.

Quien diga que hace falta muchas reglas para hacer un buen juego miente. O que tener pocas reglas sean juegos para niños exclusivamente. No. No es cierto. Y soy partidario del fantasy, ¿eh?, pero son ideas distintas. Si quiero jugar representando al 100% una batalla en el viejo mundo, elijo Reforged o cualquiera sus ediciones pasadas. Pero si tengo un rato, y no me quiero comer mucho la cabeza, pues me echo una partida de Age of Sigmar y no por ello me vuelvo más tonto o algo.

Así que en Age of Sigmar tenemos por un lado, las cuatro páginas de reglas que provocaron una oleada de ataques al corazón, las reglas especiales de cada unidad (que en su mayoría se comportan como en fantasy), los puntos y alguna regla adicional del manual del jugador, que terminan por completar el sistema.

¿Qué ofrecer todo esto repartido y no de golpe es una chapuza? Pues sí, no lo voy a negar. Vale que el caos ganase y nos petase el viejo mundo, pero parece que es el mismo Archaon quien nos ha traído las reglas de AoS. Incluso los puntos de las distintas unidades de un ejército están repartidas en distintas páginas. Por ejemplo, si juegas enanos, tienes Dispossesed (Barbaslargas, Martilladores, guerreros, etc) en una página, Ironweld Arsenal (Cañón, Cañón órgano, Girobombarderos y Girocópteros junto máquinas de guerra del imperio) en otra, y Dwarfs (personajes, matadores, mineros y alguna cosa mas) en una tercera. Y entre medio están los puntos de unidades de otros ejércitos que no tienen nada que ver con el tuyo. Es un caos absoluto. Pero tras pegarse el batacazo inicial al menos han hecho que AoS sea mínimamente jugable. Sin olvidar que es una multinacional malvada y tal.

Yo definiría Age of Sigmar como un Warhammer simplificado que mezcla elementos de Kings of War y de 40k (¡Toma ya!). Y explico lo que quiero decir.

De Fantasy tenemos como ya he dicho las reglas especiales de las unidades, que son versiones más sencillas de lo que estas ya hacían.

Reconozco a Kings of War (aunque creo que este sistema ya lo hacían juegos históricos o Warmaster) cuando veo que en tus atributos te especifica el resultado mínimo que tienes que sacar en un dado para tener éxito y lograr impactar, herir o lo que sea. No hay que comprobar en diferentes tablas como en fantasy. Esto simplifica el juego y lo hace más rápido. Aunque al contrario de KoW, aquí si que hay interacción con el rival en tu turno, puesto que una vez que te han impactado y logrado herir, tienes que efectuar tus tiradas de salvación.

Y por sorprendente que parezca, también beben de 40k, y no sólo para los sigmarines. En Age of Sigmar existen unas especies de formaciones, si metes determinadas unidades puedes optar a ciertas reglas especiales. Yo no he jugado mucho a 40k, pero si que he ojeado los libros de ejército y es algo parecido a ello.

¿Y este batiburrillo funciona? Pues tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Pienso, sinceramente, que el problema que tiene este juego es que requiere algo más de explicación que 4 páginas. Quizás estemos hablando de 2 páginas más como mucho, pero es verdad que estaría todo mejor explicado y no daría pie a dudas absurdas (aunque razonables, sobretodo si no has tocado un juego de estos en tu vida).

En las cuatro páginas no explican bien como funcionan los warscroll. Eso, unido al spanglish, hace que no sepas muy bien de que carajo están hablando. ¿Tengo dos armas de melee (combate cuerpo a cuerpo), puedo atacar con ambas? Se medio intuye que es con la elección que hayas escogido al montar la miniatura o hayas especificado en tu lista, pero no es algo que se especifique claramente (y no estoy pensando en que no vayamos a entenderlo nosotros, que hasta elegimos los gallumbos mágicos que van a llevar nuestro comandante, hablo de quien no sabe ni que está jugando a un wargame). También en los warscrolls te dan la opción de llevar algunos objetos, como por ejemplo un portaestandarte o aglún artilugio mágico. Con sus funciones. Pero al estar todo mezclado con las reglas de la propia unidad, es un pequeño cacao innecesario que se habría solucionado ordenándolo mínimamente. Sé que quieren simplificar, pero esto es más liante que simple. En mi opinión.

Como el funcionamiento es simple, sólo hay que tirar dado y comprobar en tu warscroll si has tenido éxito o no, voy a comentar las curiosidades o cosas que debéis de saber si jugais a AoS.

Fases de héroe.

Aqui tu personaje puede realizar sus reglas especiales, que en la mayoría de veces suelen consistir en petar unidades cercanas. También aquí puedes lanzar tus hechizos, aunque la magia está capadísima, al estilo de Kings of War. Hay una lista de unos pocos hechizos comunes a todos los magos, y luego algunos magos pueden hacer hechizos propios que están indicados en su warscroll. El mismo hechizo sólo puede ser lanzado una vez por turno y no una vez por cada mago. Poca queja se puede hacer de esta fase porque es para lo que es, para hechar algún que otro hechizo y para petar a tus unidades.

Fase de movimiento.

No se pivota. Eliges la dirección a la que quieras moverte y mueves lo que te diga el warscroll. Incluso puedes hacer movimientos en vertical. Hay que tener en cuenta que no puedes mover a 3´ de miniaturas enemigas. Si empiezas la fase de movimiento a 3´ de una unidad enemiga tienes la opción de retirarte (porque por ejemplo, no quieras enfrentarte a lo que se te viene encima ya que consideras que te va a reventar). Si lo haces no puedes ni cargar ni disparar. También puedes correr, que vendría a ser “marchar” si pensamos en fantasy. Para ello basta con tirar 1d6 y sumar el resultado a tu atributo de movimiento. Si corres, no puedes cargar ni disparar. También puedes volar (si la miniatura tiene esta regla), con lo que atraviesas unidades y escenografía como si no estuviese allí pero no puedes acabar a 3´ de ningún enemigo. En general, la fase de movimiento no me parece mal. Agiliza bastante el juego. Sólo hay que quitar el chip de fantasy de la cabeza. Y como véis, vienen a ser las reglas de fantasy simplificadas.

Respecto al disparo.

Sólo te importa la distancia a la que estén las minis, ya que tienen un ángulo de visión de 360º. Yo añadiría una regla que impidiese disparar a unidades trabadas en combate o que al menos se repartiese el daño entre ambas unidades. Y es que el mayor absurdo es que incluso unidades con armas de disparo pueden realizar sus disparos cuando están trabadas en cuerpo a cuerpo, y después, en su fase de combate atacar otra vez en cuerpo a cuerpo. En las reglas sólo dice que las unidades sólo pueden atacar una vez por fase de combate. Pero como no hay nada en el reglamento que te impida disparar (incuso estando la unidad trabada en combate) y luego atacar en combate cuerpo a cuerpo, ¡pues viva la fiesta! Atacas dos veces, una en disparo y otra en combate. Dos. Malditas. Páginas. Más. De. Reglas. Es lo único que pido.

Combate cuerpo a cuerpo.

La carga es sencilla. Da igual tu atributo de movimiento, aquí lo que importa son dos cosas. Que estés a 12´ o menos y que al tirar dos dados, la suma del resultado te de para entrar en contacto con la unidad enemiga. Teniendo en cuenta que estamos jugando a un juego que busca ser simple y no representar una batalla real, es una regla que es fácil y que funciona (mis quejas en disparo es porque realmente creo que es un error del sistema de juego, no porque sean sencillas).

En esta fase, si ya estabas trabado en combate, puedes mover las miniaturas de tu unidad 3´ para acercarlas al combate. Una vez que hagas esto, si consigues estar en contacto, puedes atacar. Y aquí viene la parte más estratégica de Age of Sigmar. Porque es sencillo pero también tiene estrategia. Pongamos que tienes por un lado un regimiento de orcos trabado con un personaje enano, y por otro una serpiente alada trabada con un regimiento de matadores. En Age of Sigmar, en tu turno y en la fase de combate atacas tú primero con una unidad. Y tienes que elegir cualquiera de las que tienes en combate. En el ejemplo que he dado, si fueses el jugador orco deberías elegir si atacar con los orcos al personaje enano, o con la serpiente alada a los matadores. Una vez atacases, sería el jugador enano quien debería elegir si hacer los ataques de los matadores, o atacar con el personaje. Lo que decidas es fundamental, pues dependiendo del orden que elijas vas a tener un resultado u otro. Si el jugador orco decide atacar con sus orcos al personaje enano, el jugador enano tiene vía libre para pasar de momento del personaje (si sigue vivo) y realizar sus ataques de matadores contra la serpiente alada. Una vez que atacasen los matadores, el jugador orco podría atacar con otra unidad trabada en combate (en este caso, la serpiente alada).

Personalmente, esta idea de alternar el combate me gusta. Es original y como veis, tienes que tener una estrategia y en cada momento optar por un orden que pienses que puede beneficiarte o bien, minimizar daños. Lo más engorroso es lo de mover 3´ para estar trabado en combate, en lugar de hacer un sistema de bloques y filas. Pero quizás esté muy viciado a fantasy.

Por último, la fase acobardamiento.

Viene a sustituir chequeos de liderazgo, de psicología, resultados de combate y huir. Todo en uno. A ver como lo hacemos. Aquí se huye, pero sin correr. Os lo explico. En esta fase, cada jugador tira 1d6 por cada unidad en la que haya habido muertos en este turno (ojo, muertos, no heridas). Al resultado se le suman el número de miniaturas que ha muerto y se consulta el atributo de Bravery en el warscroll (a mi también me mata el spanglish) de la unidad que está haciendo el chequeo. Por cada punto que supere el atributo Bravery, se retira una miniatura. Cómo veís, esta regla es como la inestabilidad de los demonios y los no muertos, se van quitando miniaturas, no damos la vuelta a la unidad y nos persiguen. No me gusta mucho esto porque una vez que una unidad está trabada en combate, de ahí no se mueve hasta que una de las dos unidades caiga. Pero puede ser usado también de forma estratégica.

También he de decir que en un principio se puede pensar que es injusto retirar miniaturas que tengan más de una herida porque fallen sus chequeos de Bravery. Pero hay que tener en cuenta que estas miniaturas aguantarán más y tendrán que hacer menos chequeos. Y cuanto más grandes son…

Otra cosa importante que debemos saber cuando jugamos a Age of Sigmar es que cuando ambos jugadores jugamos nuestro respectivo turno hay que tirar un dado cada uno. Quien obtenga resultado mayor elige quien empieza el nuevo turno, con lo que te puedes encontrar con dos turnos consecutivos. A esto habrá gente que no le guste, pero a mi estas cosas aletorias me gustan también. Le dan algo de vidilla y personalidad. Es pachanguero total, lo sé.

Luego hay otras cosillas sueltas, como los ataques que causen heridas mortales (que prácticamente quiere decir que el objetivo se las come y no hay manera de salvarse de ellas), la cobertura (que se reduce a que si te encuentras encima de un terreno tienes un bonificador de +1 a tu tirada de salvación) o la visión es real (es decir que te pones a la altura de la miniatura y ves al objetivo, la miniatura puede ver).

Cómo ya he dicho, con la llegada del libro del general el juego se volvió jugable. Porque una cosa es no buscar el equilibrio de forma enfermiza y otra es que puedas venir con diez dragones y enfrentarlo a vente goblins. Los puntos son necesarios para hacer una partida divertida. Y además a los frikis nos gusta hacer listas. Aunque sean listas que quepan en un post-it. En el libro del general se dividen las unidades que puedes escoger en Líderes, Unidades de línea (regimientos normales), Artillería, Behemots (Monstruos, pero como lo llamen de forma normal les da algo), y otras unidades. Y según los puntos que juegues, puedes coger más o menos. Recuerda bastante a los slots de sexta edición.

¿Por qué jugar a Age of Sigmar? Pues porque no está mal. Sí, es un juego imperfecto. Demasiado. Tiene una calidad inferior de lo que se podría esperar de Games Workshop. Es bastante mediocre, el trasfondo parece escrito por un niño de parvulario y además se han cargado al viejo mundo y lo han sustituido con esto…

Pero también es divertido, simple (aunque caótico), rápido, y necesitas pocas miniaturas para jugar (Yo voy a participar en una liga a 1000 puntos y llevo algo más de 40 miniaturas). Además, puedes pasar del trasfondo actual y recrear partidas del viejo mundo. Y aquí viene mi conclusión.

Es un juego ideal para jugar cuando no tienes ganas de llevar muchas miniaturas o tiempo para jugar partidas largas. Las partidas de Age of Sigmar se suelen acabar en un par de horas. Pienso que hace demasiadas aguas para jugar en competitivo, pero es una opción más para jugar con colegas, en pachangas, de tranqui. No es un juego de mesa, es un wargame. Aunque han buscado atraer a jugadores de este nicho que está tan de moda actualmente. Eso está claro. Y no es malo.

Pienso sinceramente, que pese a las críticas que se le puede hacer al juego, se le ha odiado más de lo que se merecía por lo que significó su aparición. Pero pienso también que si el juego está remontando algo es porque GW tiene una base de aficionados excesivamente fieles que perdonarían casi cualquier cosa que hiciese la multinacional malvada. Lo que ha hecho GW de ofrecer un producto a medias lo hace otra compañía y se habrían hundido en la miseria. Pero volvemos a hablar de GW, y no es lo que queremos. Aunque siempre acabamos igual.

Lo dicho, es otra opción más, y para nada incompatible con las que ya se han hablado en artículos anteriores.

Nos leemos

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