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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Blood Bowl] El Troll y lanzamiento de Jugadores

Una de las cosas más curiosas de Blood-Bowl es la capacidad de lanzar jugadores con ciertos Big-Guys. La manera de hacerlo y como está redactado hace que los jugadores noveles ni se planteen como funciona, y que los jugadores veteranos muchas veces no lo tengan en cuenta. Sin embargo, es una táctica como cualquier otra, un poco arriesgada, eso si, de sorprender al rival y conseguir marcar Touchdown cuando creemos que es imposible hacerlo, o simplemente de derribar algún jugador extra sin gastar “el blitz”.

Es más, permite que, un equipo lento como los orcos, se convierta en uno de los pocos “One-turners” del juego. A continuación pondré un paso a paso de como lanzar tus goblins por el campo con el troll.

1- Primero deberemos declarar la acción de pase con el troll, e intentar activarlo como siempre con 1d6: a +2 si está adyacente a un aliado, +4 si está solo (regla “muy estúpido”). Si fallamos, nuestra acción de pase habrá sido gastada.
2- Movemos al troll normalmente, hasta que quede adyacente a un goblin que esté de pie, y tiraremos un 1d6, a +2, por hambre, para ver si comprende la orden de lanzar o intenta comérselo (si se trata de ogros o hombres árbol este paso no haría falta)
       2.2 Si cacamos +2 seguimos adelante. Con un 1 la orden falla, y el turno del troll acaba. Además… deberemos ver si el troll consigue comerse al pobre goblin. Con un +2, el goblin se aparta, pero con un 1, directamente muere
3. Lanzamos al goblin. Lo tratamos como un lanzamiento normal pero que solo puede ir a las zonas de pase rápido y corto, nada de largo ni bomba. Siempre será pase impreciso.
Si intentamos un pase corto, con +3 lo habremos conseguido (+2 si es pase rápido) -sin contar modificadores como clima, zonas de defensa, brazo fuerte, etc-
3.3 Si fallamos esta tirada el goblin aterriza en la casilla donde estaba, y debe hacer una tirada de agilidad básica, generalmente a+4 (-1 por zona de defensa de rival) por si aterriza o no de pie (ver puntos 5 y 6), y aquí el turno del troll acaba.
4.El goblin vuela hacia la casilla marcada, y desde ahí  se desvía 3 veces igual que un balón.
4.2 Si en la casilla en la que acaba hay alguien, este resulta automáticamente derribado, y debe hacer una tirada de armadura. A partir de ahí, el goblin vuelve a rebotar
4.3 El goblin irá rebotando hasta que alcance una casilla libre. Si vuelve a caer en casillas con miniaturas en ella ya no las derriba (no tiene el impulso de la primera)
5. Si en la casilla en la que acaba no hay nadie, el goblin intenta aterrizar, debe hacer una tirada básica de agilidad, a +4 (-1 por zona rival). Si la supera, aterriza de pie,  el turno del troll acaba, y el goblin en su turno podrá hacer sus acciones normalmente.
5.5 Si falla la tirada de aterrizaje, cae derribado, y debe hacerse una tirada de armadura. Si no portaba el balón no hay cambio de turno, y la acción del troll termina. En su turno, el goblin podrá actuar (aunque si acaba aturdido deberá gastar el turno para ponerse boca arriba como siempre).

Recordar que aunque en el lanzamiento, comer, etc la tirada la efectúa el troll, al aterrizar es el goblin el que tira los dados, así que puede repetir la tirada con una segunda oportunidad 🙂

One-Turn: si tenemos suerte y la bola queda centrada, de manera que la podamos coger con alguien y pasársela al goblin en la línea delantera, podremos lanzarlo a 6 casillas de distancia, y si el rival no ha defendido expresamente pensando en ello se puede llevar una sorpresa. No es fácil, requiere recoger el balón a +3 (repitiendo, con el lanzador) y pasarlo en mano al goblin, que lo recibe a +3, y hacer todo el proceso. Más o menos, calculando aproximadamente, es un 10% de que funcione sin reroll, (la tirada más difícil es esa agilidad 3).  Eso, el one-turn! No está mal 🙂

Y… eso es todo. Espero que con esta lista anime a más gente a usar este peculiar movimiento.

Con los otros dos lanzadores (ogro-snotling / hombre árbol, halfling) tenemos la ventaja de que el troll no intentará comernos (que no es poca) peeero, la desventaja de tener -1 al movimiento en los “corredores”, esto perjudica más, ya que si los rebotes no son favorables no llegaremos en un solo turno)

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