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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

Heroclix 101: ¡Construyendo para el sellado!

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En el último artículo de Heroclix 101 ya hablamos de las bases para la construcción de equipos, ahora vamos a profundizar más en ello. Para empezar, y con Deadpool & the X-force acercándose, empezaremos con un artículo para ayudar en la formación de un equipo para el formato sellado. Intentaré dar mi opinión acerca de como enfoco los equipos que utilizo en estos eventos y mi razonamiento para ello. Listos o no… ¡Empezamos!

¿Cómo empiezo a formar el equipo?

Creo que esta pregunta nos la planteamos todos, sobretodo las primeras veces que jugamos un sellado. Principalmente, empiezo con un núcleo o “core”, que será la base de mi equipo, y luego ya voy añadiendo figuras que lo complementen o que acaben de rellenar los puntos. Habitualmente enfoco el equipo como un tent pole, si leísteis el anterior artículo lo sabréis, sino, os lo explico ahora: Un tent pole es un equipo en el que tenemos una figura “tocha” (el core que he mencionado antes) y el resto son figuras de apoyo que complementan a esta.

¿Qué buscamos en el tent pole? Una figura con valores altos, con la capacidad de realizar mucho daño y con poderes que le permitan sobrevivir en el tablero, además de evitar daño por presión.

En algunos casos me he encontrado que he creado el equipo en base a una o varias figura s que no eran las más tochas, pero que debido a su coste/eficacia se volvía imprescindible su inclusión en el equipo.

Ya tengo el core ¿Con qué relleno?

Aquí tengo dos enfoques, que dependen en base de la figura central del equipo:

  • A) La figura central es un figurón: En este caso vamos a buscar apoyos, que según mi parecer van en este orden de importancia Outwit>Probability control > Perplex > Enhancement/Empower/Plasticity/Daño bestia. No tenemos que olvidar que estamos ante un sellado, dónde las figuras son limitadas y no son poderes que abunden, vamos a explaiarnos un poco con estos tres poderes:
    • Outwit: ¿De qué le sirve a mi rival tener una figura con invencible si se la anulo y le luego cae una castaña que deja a esa figura temblando? No tenemos que olvidar que en este juego las figuras son más amenazadoras, por lo general, a principios del dial, tras sufrir algunos clicks de daño su poder se ve reducido y eso supone una menor amenza para nosostros.
    • Probability control: En línea con el anterior, no podemos olvidar que estamos ante un juego de azar y que dependemos del resultado de dos dados, si podemos repetir las tiradas (ya sean nuestras o del rival) disminuimos el factor azar que nos puede afectar, no es tan peligroso fallar una tirada si vamos a poder repetirla. Si queréis profundizar más en la estadística del juego, os recomiendo (re)leer el artículo sobre estadística de Heroclix que publiqué anteriormente.
    • Perplex: No nos permite volver a tirar, pero nos ofrece la posibilidad de modificar los valores para facilitarnos el impacto o reducir las posibilidades del rival para impactarnos.
    • Enhancement/Empower/Plasticity/Daño bestia: Estos son poderes que nos permiten incrementar el daño que realizamos, no son tan vitales como los anteriores, pero nunca está de más tener algún daño extra. Mencionar Plasticity como un caso a parte, ya que aunque no nos permita incrementar el daño, si nos facilita poder trabar figuras en una posición que nos resulte favorable (ya sea para evitar que nos ataque a nuestras figuras importantes como para mantenerlas en posición para impactar nosotros) además de bloquear la velocidad hipersónica. Dentro de daño bestia incluiría poderes que o nos permiten realizar mucho daño (superfuerza, garras, flurry) o que nos permitan saltarnos poderes defensivos ( Pulse wave, Exploit weakness, Enhancement, Precision Strike)
  • B) La Figura central está bien, pero le falta algo: En este caso intento que dicha figura pueda ir acompañada de otras que suplan sus carencias. ¿Tenemos a una figura muy buena cuerpo a cuerpo? Pues incluimos alguna que nos permita realizar daño a distancia, o si nuestro tent pole es una figura a distancia, buscaremos otra que puedan o bien golpear fuerte cuerpo a cuerpo y aguantar o bien que tengan plasticidad para trabar al rival.

Este punto iba a ir en el siguiente apartado, pero creo que tiene más importancia lo comentaremos a continuació, ¡Coge un taxi! Parece una tonteria, pero personajes con la habilidad de carry tienen un gran peso en este formato ya que nos permiten desplazar una figura aliada sin coste alguno, de este modo administramos mejor nuestras acciones y nos facilita la colocación.

¿Qué más debo tener en cuenta?

  • ¿Puedo hacerme un equipo temático? Si es así, deberías considerarlo, sobretodo si es temático no genérico, ya que el control de probabilidad extra puede salvarnos el culo en más de una ocasión, sobretodo si no tenemos control de probabilidad en nuestro equipo.
  • Velocidad hipersónica: Es un poder que me encanta, sobretodo porque me cuesta mucho jugar contra él, así que prefiero tenerlo de mi lado que no en el equipo rival. Si lo utilizamos bien, puede significar la opción de pegar a nuestro rival y acabar en una posición en la que no pueda llegarnos, de modo que lo desgastamos sin penalización para nosotros.
  • Poder cósmico/indomitable: El primero, no sólo nos permite no forzarnos, sino que además previene que se utilice el outwit contra nosotros, por ello puede ser que una figura rival quede inservible simplemente por el hecho de que ha sido incluida por ese poder. En cuanto a indomitable (o en su defecto willpower), esto nos permite realizar dos acciones sin sufrir daño por presión. Evitándonos el dilema de si forzar a una figura para realizar un ataque que quizás no entre para recibir un daño extra.

  • Conocer el set: Este factor es muy importante, ya que nos permite valorar qué figuras pueden ser más valiosas en el formato en el que jugamos. Por ejemplo, en el pasado set de Jokers Wild, había pocas figuras con reductores o con gran rango, de este modo, los personajes que tenían poderes como Poison (nos permite saltarnos Shape change, Supersenses, Energy shield, Combar reflexes, etc) o bien un rango superior a la media (Merlyn con rango 7 contra el rango 5 de media del set) nos permiten tener una posible ventaja sobre nuestro rival.
  • Juega con algo que te sientas comodo. En algunos casos, creo que no es mala idea sacrificar un posible equipo que es mejor “sobre el papel” para jugar otro menos viable pero que con cuyos poderes te sientas más cómodo. Cuando empecé, uno de mis mayores problemas era la colocación (y aún la lio a veces), por ello un poder que busqué en mis primeros sellados fue Sidestep, que te permite recolocarte a 2 casillas como acción gratuita. Seguramente habria sido mejor ir con carga en algunos casos, pero debido a mis tendencias suicidas de tirarme de cabeza, el no darme la opción de ir a saco me permitia ir más seguro.

Me ha salido mierda ¿Qué hago?

No hay que olvidar que estamos ante un formato que depende de cierto azar, si no nos han salido muy buenos boosters, hay veces que sólo puedes sacar el bote de vaselina, untártelo, relajarte y disfrutar todo lo que puedas. Al fin y al cabo se trata de un juego y hemos venido a pasarlo bien.

 

Esto es todo por hoy, espero que os haya gustado mi planteamiento de los sellados y, sentíos libres de comentar como enfocáis vosotros este tipo de eventos o qué mejoraríais de lo que hemos comentado. ¡Nos vemos en el tablero!

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