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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Kings of War] Análisis filosofía goblin

Ejército Goblin

Introducción

Los goblin son pequeños pielesverdes enclenques y cobardes a los que les gusta causar dolor. Como saben que no tienen nada que hacer uno contra uno honorablemente, intentan juntarse varios, y utilizar trampas y trucos sucios para ganar injustamente a sus adversarios. Y si eso falla… convencer a un amigo más grande y estúpido para que les haga el trabajo duro. Y así han sobrevivido hasta ahora, multiplicándose hasta formar algo parecido a una plaga.

Como podréis suponer, un ejército goblin se basa en justamente eso: reunir unidades de cobardes y enclenques pielesverdes en cantidades ingentes y compensar su bajo liderazgo y fuerza con el número, apoyándose de criaturas más grandotas como trolls y gigantes… y con diversas aleatorias y extrañas armas que hagan el trabajo sucio.

El ejército Goblin

Para analizar a los goblins, como aprovechar sus ventajas, y cómo lidiar con sus múltiples desventajas, veamos un poco como funcionan, y que nos encontraremos. Normalmente en estos casos se empieza analizando las ventajas, para ver cuál es el modo de jugar del ejército, y completar con las desventajas. Con los goblins, no obstante, haremos al revés: son seres mezquinos y patéticos, que sacan partido de ello… así que es natural empezar con las desventajas, y completar con cómo aprovecharlas a nuestro favor

               Desventajas:

-Tenemos la peor regla racial del juego: la cobarrrrrdía. Si cargamos frontalmente, deberemos tirar un dado. Con un 1, no hay carga y nos quedaremos en el sitio, dejando tirados al resto del ejército. Una regla muy dependiente del azar que nos puede dejar tirados en el peor momento.

-No tenemos unidades voladoras. Ninguna (a no ser que tiremos de sucios mercenarios). No obstante, esto queda en parte compensado por las baratas y maniobrables caballerías ligeras –Digo en parte, porque la molonidad de tener un bicho volador que pegue, o una horda voladora de algo gordo, no se compensa así como así 😉 )

-Tendremos unidades con baja combatividad y poco nervio, que, enfrentándose uno contra uno, no tendrán ninguna oportunidad contra unidades de otros ejércitos.

-Las unidades goblins acostumbran a ser no grandes, sino enormes. Cada unidad, con una pegada y defensa bastante malas, nos ocuparán un montón de espacio. Sumando que tendremos más unidades que el adversario, significa que tendremos que vigilar mucho que no se tapen las unas a las otras, y que varias unidades suyas no puedan cargar combinadamente a una de las nuestras aprovechando la mayor base

                 Ventajas:

LA COBARDÍA, Y COMO VIVIR CON ELLA

-La cobardía no tiene por qué ser mala. En vez de tener un coste en puntos, tiene un coste negativo, haciendo que, unidades con la misma capacidad combativa que otros ejércitos tengan un precio más económico. Unidades que no vayan a cargar frontalmente, como arqueros, caballerías ligeras tanto a distancia como cuerpo a cuerpo (que nunca deberían cargar de forma frontal, y la regla no afecta a máquinas de guerra ni personajes), personajes a distancia, pantallas, y unidades “yunque” directamente nos suponen un ahorro (recordemos que no afecta a contracargas tampoco). Si, son 5-10-20 puntos de ahorro por unidad, solo… pero al final acaban convirtiéndose en objetos para potenciar las unidades que sí son necesarias, o en unidades de más… sin ninguna pérdida real.

No todas las unidades tienen esa regla. Las grandotas, como los trolls, gigantes, o mercenarios orcos (que leches, ¡Son pielesverdes también!) pueden ser perfectos martillos, asumiendo el rol de cargadores sin ese penalizador. Así que podemos ver por dónde van los tiros: unidades que cargan, buscar flancos o unidades sin cobardía. El resto: disfrutar del ahorro que da esa regla 😀

A pesar de estas consideraciones que funcionan tan bien en papel, todos sabemos que los planes se tuercen, y que las unidades goblins tendrán también que cargar, ya sea para apoyar unidades, o porque no nos queda otra. En ese caso, debemos recordar que, a diferencia de Warhammer, donde una mala animosidad te *** la partida, aquí el orden de movimiento lo elegimos nosotros, y tendremos que realizar las cargas en un orden que nos permita minimizar las consecuencias de un fallo (no expongas un flanco de una unidad pensando que cargarás con otra e impedirás un contraataque porque como saques el  1 nos reiremos… carga primero con los goblins, y si fallan… aún estás a tiempo de modificar la estrategia, o poner alguna pantalla sacrificable en medio, que tendrás muchas)

Para terminar, recordar que muchas veces no es necesario cargar, sino solo ponerse delante. Las unidades goblins pueden llegar a pegar bastante, (con bastantes dados, al menos, ya que no con calidad) pero generalmente no es esa su función, sino aguantar. Recibir heridas y más heridas, sabiendo que son muchos, y que una ruidosa máquina con carga +3 y una caballería se están acercando por su flanco si aguantan un turno. Lo mismo con las pantallas. Una pantalla está para recibir daño en lugar de la unidad principal. Si, cargando con una ligera de goblins a una unidad de arqueros quizás hagas una herida y esta no pueda disparar el siguiente turno… ¿Pero, y si falla la carga? A veces es mejor ponerse justo delante y hacer muecas, y morir al turno siguiente, evitando que los disparos caigan sobre la horda de carros que se acerca por ahí. Si, nadie dijo que ser goblin fuera fácil.

-No tenemos unidades voladoras, ni unidades rápidas de mucha pegada, pero los goblins compensan esta carencia con multitud de opciones de caballería ligera de movimiento 10: ligeras, ligeras a distancia, y carros de movimiento 9. Las caballerías pueden mezclarse, desde tropas de 5 para molestar, a hordas de 20, de poca pegada, pero peligrosas si se combinan con algún objeto. Dentro de los “ejércitos del mal”, uno de los más rápidos y que más posibilidades distintas ofrece. No obstante, debemos recordar que no se trata de un ejército basado en la caballería, como podrían ser unos elfos o humanos, sino que estas caballerías están como apoyo, o para mantener a raya a las caballerías rivales

– Tener unidades más débiles, con menos pegada, y mayor tamaño que el adversario es claramente una desventaja, ya que nos veremos más apretujados en el campo de batalla, sabiendo que perderemos las batallas 1vs1. ¿Dónde está el truco? En la gran cantidad de opciones que tenemos en cuanto a apoyos, de pegada decente, en superficie muy pequeña.  Desde los caros gigante y slasher (bicho con goblins encima), a personajes en carro o trolls, pasamos a las más económicas “armas secretas goblin”, la trombona –a distancia- y la perforadora –cuerpo a cuerpo- (ideal para usar la vagoneta snotling). Todas estas opciones tienen un ancho de peana de 50, lo que les permite colarse entre unidades, elementos de escenografía y demás para aportar esa pegada de la que carecen las unidades. Teniendo en cuenta el poco coste que tienen los goblins, podremos dedicar bastantes puntos a estas triquiñuelas (Una unidad de goblins y una perforadora tienen un coste combinado de 75+80, 155 puntos. No mucho más caro que el coste de una unidad estándar de otros ejércitos).

En resumen: a pesar de sus muchas debilidades, los goblins tienen las herramientas necesarias para sobreponerse a ellas, sacando mucho jugo de su estilo de combate único (tanques baratos + apoyos concentrados) y la abrumadora cantidad de unidades que pueden llegar a sacar, pero sin estar limitados a ellos.
Su coste barato en puntos y sus múltiples opciones les permiten explorar estilos muy diversos –desde el uso de caballerías rápidas por doquier, hasta listas más orientadas a disparo, con hordas de arqueros, lanzavirotes y magia, pasando por tácticas más estándar de unidades pegonas (trolls) tras pantallas baratas (los mawbeasts, que van de perlas para reaprovechar garrapatos), o simplemente abrumar al adversario con infinitas unidades de goblins –cosa que no he probado porque … no tengo tantos goblins XD –  

En un futuro, cuando tenga más rodaje con las distintas unidades me gustaría escribir más a fondo los distintos tipos de unidades, y como usarlos. Espero que os haya gustado, y si queréis comentar, podemos abrir un sano y verde debate sobre estos pequeñuelos.

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