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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Kings of War] Análisis Reinos Humanos 1/2

Hace un tiempo que no retomaba esta sección, y tengo ganas de volver a ponerme a ello 🙂 Hoy, los Reinos Humanos

Para los que seáis neófitos o curiosos de KoW, en este juego hay cuatro razas humanas (sin contar Varanghur, que aunque tenga humanos, es lista “del Caos”): el reino de Basilea (un reino medieval-renacentista muy devoto de los dioses: ejércitos de clérigos y paladines, ángeles, etc. donde predomina el cuerpo a cuerpo), la Hermandad (ejércitos de caballería, con un trasfondo y sistema de juego sospechosamente parecido a Bretonia :P), la Liga de Rhordia (con halflings y poderosa ingeniería y máquinas de guerra, de la que ya hablé en otro post, y finalmente, Los Reinos Humanos.

Introducción y trasfondo

Antes de hablar de como se portan en mesa, comentar que este ejército es una bonita jugada por parte de Mantic para todo aquel que quiera jugar con sus miniaturas históricas. De hecho, no hay miniaturas oficiales para este ejército, sino que las que aparecen como referencia son de Perry Miniatures, antiguos compañeros de tiempos más heroicos. Una política que es de agradecer para quien no quiera empezar con fantasía desde 0 y prefiera usar las miniaturas que tenga por casa. De hecho, en la lista encontramos desde monstruos de guerra, berserkers y carros (para quien quiera usar ejércitos de la edad antigua, elefantes, nórdicos, etc), hasta arcabuceros, cañones, piqueros, y demás unidades más modernas, de manera que no costaría mucho adaptar un ejército de tercios o similares. Algo más moderno (napoleónico, etc) ya quedaría un poco raro… pero, oye… Mantica es un mundo libre, así que no hay nada prohibido (y si, el nombre de Mantica es malo, malo, malo con ganas)

En cuanto a trasfondo… más de lo mismo. Te dicen que en las guerras entre ángeles y demonios la república de Primovantor, el más avanzado y poderoso reino Humano, quedo dividido, y aunque Basilea es el territorio más grande, hay un montón de reinos dispersos. Desde culturas muy avanzadas, a reinos tan primitivos como los orcos, desde los vikingos del norte, hasta los comerciantes de los desiertos del sur, del este al oeste, y tanto humanos buenos y piadosos como otros capaces de adorar al mal sin remordimiento. Es decir: igual que las miniaturas, móntatelo como quieras. Piensa el trasfondo que más se adapte a las miniaturas que tengas, y listos :P.

Si tienes un ejército histórico, prácticamente lo tienes listo ya. Hay muy pocas unidades “mágicas”, y ni siquiera son necesarias: una miniatura para hacer de mago -que si tienes sacerdotes o sabios ya te valen -, la Bestia de Guerra (si no tienes elefantes 😉 ) y el General en Bestia Alada – que ese si que con histórico dudo que alguien lo tenga XD

El ejército

Hemos visto arriba en que destaca cada una de las razas humanas. ¿Y los reinos humanos? Bien, los reinos humanos tienen mucha versatilidad (aunque no tanta, ahora veremos), que nos permitirá hacernos un ejército con mucha caballería, con mucho disparo, de grandes bloques de unidades apoyadas por artillería… lo que queramos. A diferencia de otras razas, no tiene una manera específica “correcta” de jugarse.

Ádemás, disponemos de tropas de todas las categorías: desde milicias sin entrenar con stats de goblin, hasta veteranos de guerra capaces de aguantar lo que se les venga. Esto nos permite también jugar con los puntos que cuesta cada unidad y maximizar su efectividad (si una unidad sirve solo para bloquear cargas… gástate el mínimo de puntos posible en ella. si quieres que aguanten una carga, tienes unidades muy resistentes pero con poca pegada que hacen exáctamente lo que les pides de ella, y si quieres algo que te aguante solo todo un flanco, dispones de piqueros de élite que funcionan sin ayuda). Además, se consideran un ejército neutral, así que si queremos aún más versatilidad, podemos elegir cualquier unidad del juego como mercenarios… no está mal para empezar

Aparte de eso, en la otra cosa en la que nos fijamos, es que se trata del ejército con más opciones de horda dentro de su categoría. Me explico, los elfos o enanos podrán tener status mejores… pero los humanos pueden jugar sus élites en hordas. Podemos, si queremos, tener un ejército de grandes bloques de unidades por una cantidad muy decente de puntos, y en esto no hay nadie que les iguale (si, los goblins y las ratas también tienen hordas y legiones… pero es que no les queda otra XD son tropas “morralla” que requieren de grandes tamaños para funcionar. El caso de los humanos es distinto: puedes tener unidades bastante buenas corriendo por ahi… o puedes convertirlas en hordas, para que sean realmente muy pegonas y peligrosas)

Habilidad de raza: Muy Inspiradores

Todas las unidades que tengan: Inspirar (incluyendo objetos mágicos), ganan automáticamente Muy Inspiradores. Es decir, su liderazgo pasa a ser de 6′ a 9′. Su regla especial puede parecer más sosa que la de otras razas, pero funciona perfectamente con el estilo de juego de los humanos. Cuando tienes un ejército que se basa en unidades que se apoyan la una a la otra, necesitas asegurarte que ninguna de ellas desaparece del mapa por una mala tirada. Un ejército goblin mataría por tener esta regla. También ayuda a que los heroes humanos a caballo o en bestia voladora puedan seguir contribuyendo al liderazgo de las unidades sin tener que estar enganchados a ellas. Una regla que nos permitirá ahorrarnos puntos en heroes, y a la vez garantizar que todas las unidades dispongan de ese jugoso reroll.

Ten en cuenta que un hechicero con el objeto mágico de Inspirar también tendrá muy inspirar, así que no es mala idea tener uno con Bane Chant o Rayo aportando liderazgo y mejoras en la retaguardia del ejército, junto a, por ejemplo, una horda de arcabuceros y una máquina de guerra. Pueden haber hasta 18′ entre una y la otra si el hechicero está en medio, así que si quieren ir a por todas ellas tendrán que dar un buen paseo

Con un solo ejército humano casi casi tenemos 4 ejércitos, con un par de unidades extras (ángeles / caballería extra / halflings)

Tropas

Hay 8 tipos de unidades cuerpo a cuerpo de infantería, y 3 a disparo. Uooo! Cuantaaas… Pues no. Hay truco!

De estas 8, en realidad tenemos 4, con pequeñas modificaciones.
Primero, la milicia, que son unidades de muy bajo coste y atributos aún peores. Pueden hacerse legiones de estos, por 170 puntos (y nervio 25/27… que aguanta bien), para quien quiera ejércitos de disparo y tenerlos bien bloqueados, pero, donde mejor rinden es en tropas de 10. 8/10 de nervio (caen rapidísimo), pero un coste de solo 50 puntos. Geniales para sacrificar. Mantenlas apartadas de su disparo “pequeño” (magos, martillos mágicos, armas de aliento, etc) porque con una baja ya tienen casi el 50% de posibilidades de quedarse tontos, y con un par, ya huyen. Pero, si no lo hacen… pueden interponerse delante de cualquier unidad y pararla un turno, para asegurarte de que eres tu quien carga. Teniendo en cuenta que podemos tener hordas de caballería con 32 ataques y +2F a la carga… no suena mal ;).  Además, es muy trasfondístico si nos basamos en la Edad Media, donde se reclutaban campesinos a la fuerza para que cayeran como moscas mientras los caballeros cargaban noblemente :P. Eso, 50 puntillos
Un compañero de juego utiliza alabarderos en lugar de milicia para bloquear ataques. Son 20 puntos más a cambio de +1 nervio, y +1 al impactar y al herir. Básicamente, porque si alguien les ignora hacen un daño considerable cargando contra un flanco o a alguna ligera. A considerar, porque con 2 de estas tienes 3 de milicia, pero contra ejércitos con poco disparo y pocas unidades (ogros, Varanghur) que tengan que decidir donde emplear sus unidades, y les cuesta “limpiar” unidades pequeñas o heridas, puede venir muy bien.

Después… la trampa. Hay tres unidades, el muro de Escudos, los lanceros, y los Alabarderos, que son la misma unidad haciendo el cambio de -1Resist a cambio de F+1 (alabarderos), o Falange (lanceros). Pues eso. Unidades estándar, no esperes mucho de ellas, pero pueden resistir cargas por poco precio, permitiéndote gastar más puntos en cosas de más pegada. Si sabes que el adversario tiene muchas unidades con bonus a la carga (elfos, la hermandad, la manada), no es mala idea gastarte los 20 puntos extra que cuesan las lanzas en una unidad de 20. La resistencia +4 no es para tirar cohetes, y convertida en +2 no pinta bien. En cambio, contra unidades de fuerza alta (varanghur, orcos, ogros), ni te molestes… acabarán hechos polvo les pongas lo que les pongas… así que mejor ahórrate los puntos y tira de milicianos.

Tenemos la Guardia a pie, que es una versión de élite de las dos unidades anteriores, +1Nervio, +1 al impactar, y +1Defensa. Lo típico de cada ejército. La diferencia aquí, es que podemos tener una horda de estos guerreros, que rentabilizarán cualquier objeto mágico que les quieras poner (+1 fuerza, por ejemplo)

Tenemos los berserkers, que básicamente caen como moscas, pero en grandes unidades pueden pegar muy fuerte (30 ataques a +3impactar y F+1… eso duele). Si los usas ponle mucha milicia delante, para que te aguanten hasta el combate. Ah… la parte mala, a diferencia de otros “berserkers” como los orcos, enanos, o enanos del caos, estos tienen atributos de ataque bajos en tropa. Yo ni me molestaría en meterlos (la gracia en otros ejércitos es ponerte una tropa, que no ocupa casi nada, detrás de todo, y si una unidad enemiga supera tu defensa, le cargas, y esa “mierda” de tropa casca 20 ataques de los buenos :O …. pero en los humanos la han reducido a 10. No se porqué… pero están bastante sobrecosteados a mi gusto)

Y para acabar, pero no menos importantes, los piqueros. Los tenemos en Piqueros, y Piqueros de élite, que los dejo para luego porque tienen una función distinta al resto. Los piqueros son una unidad curiosa, porque la habilidad falange de tener lanzas no la aprovechan mucho al tener Defensa +3 (lo máximo sería +2), pero a cambio tienen Ensare, que proporciona un -1 al atacar del adversario. Una variante más de unidad humana si sabemos que nos enfrentamos a unidades de mucha fuerza y poca habilidad de combate (trolls, carros goblin, etc).

Como podéis ver, lo malo de todas estas tropas es que son demasiado parecidas, y solo varían en función dependiendo a que ejército nos enfrentemos, teniendo alguna pequeña mejora. Esto hace que los reinos humanos puedan ser precisos como un bisturí y especializarse si sabes a lo que te vas a enfrentar, o si buscas algo concreto que combine con el resto de tus unidades, pero menos efectivos en torneos, o batallas contra enemigos desconocidos (no te servirán de nada los piqueros si te enfrentas a orcos de élite que tienen la fuerza +1 de serie y habilidad de combate alta,  y estarás tirando puntos a la basura si Varanghur te carga a un muro de escudos, porque te los destrozará igual que si fueran milicia). Peero, las opciones están ahi, seguro que encontráis combos y usos entre ellas que os gustarán más que otros. Ahi está la gracia de los Reinos Humanos

Y las Picas Pesadas. Estos son harina de otro costal. Aparte del -1 a impactarles y falange, tienen también élite, y defensa 4 en vez de 3, y algo más de nervio. Esto les convierte en una horda a temer, poco frecuente en humanos, y que son capaces de aguantarte un flanco ellos solitos. La mayoría de las caballerías no les hacen nada (16 ataques a +4 y +4 se queda en 4 heriditas… y estos después pegan fuerte!). Colócalos en un flanco donde haya escenografía que pueda cubrirte los flancos y presiona, para evitar que su caballería del flanco avance. Muy útil. En el centro también funcionan, ya que tienen atributos decentes para el combate, pero no estás amortizando al máximo el combo de buena resistencia + falange. Ah! Y si a una unidad le pones la diadema de dragón para que tenga ataque de aliento (10)…. ya tienes unos tercios en KoW 😉

Tropas de Disparo

Me atrevería a decir que los arcabuceros humanos son una de las mejores unidades de disparo del juego, junto a los ballesteros ogros, y los arqueros elfos con mago. Con el objeto de +1 impactar, son capaces de destrozar unidades como moscas. Muy utilizadas y temidas. Otros objetos mágicos a tener en cuenta, como el +1 penetración, o el aceite inflamable, nos serán útiles para una segunda unidad, en caso de querer hacer una gunline muy poderosa. El primero sobretodo contra ejércitos de alta defensa, como los enanos, y el segundo es genial contra demonios, o otros ejércitos con abundancia de regeneración (caballerías de enanos abisales).

Los ballesteros tampoco están mal… pero solo puedes tener un objeto que de +1 al impactar, así que más vale amortizarlo bien. Y tantos años estudiando y aprendiendo el uso de la pólvora de los enanos se merece una recompensa ;).  Los arqueros tienen la ventaja de ser más baratos y móviles, que puede ayudar a capturar objetivos, pero pff… yo personalmente no los recomiendo en hordas grandes. Solo en ejércitos trasfondísticos, y en unidades más pequeñitas, donde se nota más la diferencia en puntos, para acabar con unidades ya heridas o cosas de esas. Su función será muy distinta que la de una buena horda arcabucera.

Problemas: igual que cualquier unidad con Recarga! hay que vigilar muy bien donde la pones para no tener que perder turnos moviéndote, cubrirla un poco (defensa +3… una carga, o una salva de algo -como los supertrabuqueros enanos abisales -, y adiós muy buenas). Por suerte, para distraerlas en cuerpo a cuerpo tenemos los milicianos y demás que hemos visto antes (o los alabarderos, si queremos hacer algún daño aparte de distraer), y para protegerlas de los disparos, como dice el dicho “la mejor defensa es un buen ataque”, y los reinos humanos tienen un montón de caballerías ligeras y personajes baratos que lanzar a por sus unidades de disparo más peligrosas.

Continuará…

 

Y… como se me hace el artículo muy largo, dejaremos la caballería, ligeras, máquinas de guerra y personajes para la parte 2. ¿Y vosotros? ¿Tenéis alguna preferencia o composición de ejército predilecta?

 

2 Comments

  1. Gràcies per aquest nou article. M’agrada molt llegir-te disseccionar els exèrcits i crec que has captat molt bé la essencia dels regnes humans: especialització de cadascuna de les unitats.

    • Moltes gràcies Patric 🙂 em fa molta il·lusió que m ho comentis! Vaig aprendre molt de la partida vs ogros. Per quant la propera? 😛

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