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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Kings of War] Análisis Reinos Humanos 2/3

El otro día empezamos con la parte 1/2, así que toca acabar lo que se empieza… pero al final se me va mucho de madre, así que hoy haremos caballería 😛

Miniaturas

Hay algo que no iba a hacer para el ejército que es un listado de miniaturas que pueden valer. Hay demasiadas. Desde Imperio de GW, pasando por mil gamas de histórico, etc… Demasiado amplio para mi poco conocimiento.

Peeeero, resulta que Namarïe de Cargad si que sabe un montón sobre eso, y justamente hace unas semanas publicó un artículo de “Miniaturas para ejército de Mercenarios”, un recopilatorio muy, muy, muy interesante. También lo está haciendo con el resto de ejércitos Warhammeros, así que os recomiendo mucho darle un vistazo si buscáis como empezar un ejército (el de enanos del Caos va de perlas si quieres empezar un ejército)

El ejército

El otro día vimos la idea general del ejército, y dimos un largo repaso a las distintas unidades de infantería, y como cada una de ellas tiene un pequeño toque que la optimiza para algo en concreto. También vimos las opciones de disparo. Hoy nos queda la caballería -y monstruo- las máquinas de guerra, y los héroes

Me han preguntado sobre si con humanos es mejor usar hordas o regimientos. No creo que haya una respuesta correcta. Si no tienes hordas, tus unidades aguantan poco y pegan poco, sobretodo comparándolas con las de otros ejércitos. Si tienes demasiadas, te faltará poder cubrir flancos, bloquear cargas, acabar con tropas pequeñas, cargar unidades para ralentizarlas unos turnos, etc. En realidad no es “que renta más”, sino plantearse que cada unidad tiene su función. Que tu tropa principal que será el centro de tu ejército sea una horda, tu tropa principal de disparo puede que también, y que después el resto de unidades que giren a su alrededor (apoyos que carguen por el flanco, barreras que vayan delante para protegerla, etc) pueden ser unidades más pequeñas y maniobrables

Si que es cierto que si quieres ponerle a una unidad objetos mágicos, renta más hacerlo en una horda, ya que el precio del objeto es el mismo y la eficacia suele ser mucho mayor en horda

Esto vale obviamente no solo para Reinos Humanos, sino para KoW en general

Caballería

 

Nos encontramos con cuatro unidades: dos ligeras y dos pesadas.

En cuanto a las pesadas, los carros y la caballería pesada.

Caballería pesada

La caballería pesada es fundamental: nos da la fuerza de la que la mayoría de nuestras tropas carecen, con esa carga +2, y que nos permitirá abrir esas molestas “latas” que son los enanos o los orcos, nos da una movilidad tremenda en un juego que lo pide, y que leches… ¿Que es un ejército sin una caballería? ¿Enanos? Buuu. Estos valientes y nobles caballeros de pesada y lustrada armadura y porte altivo tienen que estar en nuestro ejército. Tienen un perfil de élite y, lo más interesante, es que podemos hacerlos a nuestro gusto: tropa, regimiento, o horda. Y cada cual tiene su función.

Las tropas son buenas para suplir la función de una caballería ligera (cazar máquinas de guerra, cargar personajes y unidades descuidadas que han dado la espalda, capturar objetivos lejanos, cargar rápida y de forma suicida a una horda de disparo enemiga, etc). No tienen la movilidad ni la velocidad de una caballería rápida… pero si más resistencia a disparos y pegada. La opción está ahí.

Los regimientos funcionan como cualquier otra caballería: intentar envolver flancos, asegurar la carga, evitar falanges. Tropas móviles y buena pegada, si cargamos. Si es cierto que son algo menos potentes que otras caballerías (ya sea por no tener las reglas especiales de otros ejércitos, o atributos algo más bajos), pero la potencia de pegada sigue siendo tremenda. Recordar lo típico: no cargar frontalmente a una unidad si creemos que no será suficiente para hacerla huir, porque el bono de carga no lo tendremos en los siguientes turnos. Alejarse de bosques y otros elementos que nos hagan perder el bono por carga, aprovechar flancos, etc.
Headstrong (que nos permite quitarnos el atontamiento con un +4) es una habilidad poco fiable, que nos ayudará un poco cuando estemos algo heridos a hacer algo más de daño. Recordar que aunque salga el +4 y podamos cargar, seguiremos desordenados, con lo que no tendremos el bono a la carga, así que tampoco nos sirve en caso de ser heridos y atontados a disparos. Si que podremos mover normalmente y apartarnos… pero poco más

Y las hordas de caballería… son una burrada tremenda de potencia, 32 ataques, 21-23 de nervio, con buenos atributos. Los jugadores noveles suelen tener problemas contra este tipo de unidad, porque si no la consigues parar rápido puede hacer estragos contra ti. Suelen cogerse con el objeto del Caterpillar para que su gran base pueda moverse a través de bosques y demás sin perder el bono a la carga, o con algún objeto de fuerza +1, por si fallaran en la carga, poder hacer daño en sucesivos turnos. Si se elige tener una horda de caballería, es fundamental bloquear las ligeras y voladoras que nos querrán cargar a nosotros (recordemos que con que nos hagan una sola herida, perderemos el bono a la carga en el siguiente turno… además de que solo podremos contracargar a la unidad “morralla” que nos ha cargado, perdiendo un valioso turno, y quedando expuestos), para ello, usaremos caballería ligera, o héroes en voladoras, que puedan cargar o bloquear a esas molestas ligeras
Problema: 340 puntos fáciles de detener si se sabe contrarrestar. Problema 2: el frontal es tan amplio que difícilmente podremos rodear y flanquear a otras unidades, así que todas nuestras cargas serán frontales, excepto en últimos turnos donde el caos de la batalla nos permita enganchar a alguna unidad ya trabada
Problema 3: Sin el Caterpillar para cruzar bosques estaremos muy limitados por la escenografía, y si nuestro rival sabe posicionarse bien, nuestras cargas serán siempre sin bonos por carga (recordad que si la unidad toca aunque sea un puntito la escenografía al pasar ya se ralentiza y pierde los bonos).

Por solo 50 puntos más tendremos dos unidades de 10 que a mi parecer tienen más virtudes.
Una unidad de caballería por el flanco hace el mismo efecto que una horda frontalmente, por la mitad -casi- de puntos. Adicionalmente, cuesta más trabarte y fastidiarte dos unidades que una sola. Y tercero, si alguien te ve con una horda de caballería irá directa a por ella, mientras que las unidades parecen más normales, y es más fácil que ignoren su potencial.

Carros: tienen una base el doble de profunda que los caballeros, un combate de +4 en vez de +3, una defensa de +4 en vez de +5 y cuestan prácticamente lo mismo. ¿Diferencias? Llevan arco … Pueden ser divertidos en ejércitos temáticos o basados en disparo, ya que por precio no son mucho más caros que los arqueros a pie, y puedes tener una unidad cubriendo un flanco y haciendo algún disparo contra ligeras o cosas sueltas, y cargar si se acercan demasiado, pero… mah… muy mah.

Caballería ligera

 

Las clásicas ligeras de toda la vida, con una movilidad tremenda (mov9 y maniobrar), que flanquearán, capturarán personajes, disparos enemigos y máquinas de guerra, entretendrán a sus hordas más grandes para distraerlas y asegurar que seas tu quien las cargue, y mil objetivos más que hacen casi obligatorio salir con un par o tres de estas.
Lo único que deberemos vigilar es otras caballerías más rápidas que las nuestras (elfos, goblins, etc), y las voladoras, que con su movimiento 10 son capaces de cargarnos y… la palabra “ligeras” define también su aguante en combate.

Tenemos dos tipos de unidades con un coste parecido, los sargentos montados, especialistas en cuerpo a cuerpo (combate +4 y carga atronadora +1), que nunca nos decepcionarán, y los exploradores montados, que aguantan menos, pegan peor, pero disponen de disparos a distancia con esa versatilidad que caracteriza a los Reinos Humanos. Podemos elegir arcos, pistolas, o carabinas (pistolas con más rango). Los arcos van bien para intentar causar heridas desde el primer turno a unidades debilitadas, o molestar a otras unidades débiles (tropas), sin que nuestras unidades de disparo grandes pierdan el tiempo, las carabinas hacen lo mismo, pero mejor (y son más caras, obviamente), mientras que la pistola nos obliga a estar más cerca del enemigo. Nunca he probado las carabinas, ya que considero que las ligeras han de costar pocos puntos, y es muy probable que acaben siendo usadas como cebo, si el adversario no se las ha cargado antes, así que a no ser que probemos alguna táctica concreta de mucho disparo, no me acaban de gustar.

Entre pistolas y arcos… depende de a que nos enfrentemos y como queramos jugarlos. Contra unos Orcos o Varanghur de grandes bloques y mucha resistencia incluso en sus personajes y apoyos, que podemos rodear fácilmente y sin miedo a ser contracargados, la pistola nos ayudará sobremanera. Contra ejércitos más ligeros, como Fuerzas de la Naturaleza, o elfos, de gran movimiento y capacidad de encaramiento, con los que debemos vigilar a la hora de acercarnos demasiado, mejor usar los arcos desde lejos. Como siempre, los humanos tienen alternativas por doquier. Si queremos proteger un flanco de otras caballerías ligeras, el arco nos ayuda a presionar (es decir, si ambos movéis 9′, mantenerse a 10′ e ir disparando… forzando a la otra unidad a exponerse o apartarse, o irle haciendo una o dos heriditas por turno)

Y… ¿Que caballería es mejor? Las dos, cada cual para su uso. ¿Quieres asegurarte conseguir causar una herida y desordenar su caballería? Usa los sargentos, porque los otros son poco fiables en combate. Quieres molestar rodeando y amenazando, o protegerte de otras ligeras, coje disparo, y sus personajes no estarán tranquilos ni fuera del alcance de tu vista. ¿Ponerse en medio de una carga para que su horda no te alcance y poder cargar tu? Ambas, con los sargentos podrás cargar a la horda y hacerle alguna baja. Con los exploradores podrás plantarte delante y disparar con tu altura 2 a lo que quiera que se esconda detrás.  No hay una opción mejor que la otra, solo usos mejores que otros.

La Bestia de Guerra

La bestia de guerra tiene el mismo perfil que el Mamut ogro del que ya hablamos hace unos meses, así que todo lo dicho vale: menos movimiento, ataques, y melee que la caballería, pero a cambio tiene fuerza adicional todos los turnos, y no solo el primero, y la regla brutal, que ayuda a ganar combates difíciles. Además, tienen un frontal mucho más pequeño que una caballería normal, así que puede maniobrar mejor, colocarse mejor, y lo mejor: meterse entre dos unidades de infantería, algo retrasado, de manera que la caballería no pueda cargarle, pero tu si que puedas cargar el turno siguiente.

En un ejército como ogros, el mamut está bien, es una buena unidad, y cuesta lo que vale, pero su aportación: mov7, mucha fuerza, brutal, resistencia 5, ya lo tienen el resto de sus tropas (excepto el mov7, que lo tienen de 6), así que es una unidad que puedes poner, o no, dependiendo de tus gustos.
En Reinos Humanos, en cambio, aporta lo que más necesita este ejército: fuerza y contundencia constante -además del truco de amenazar colocándola entre unidades -, así que la encuentro muy importante.
La opción de ponerle ballesta encima no está mal, son 10 puntillos de nada, y puede hacer algún daño importante. La mayoría de veces iremos a 6es… pero es eso, 10 puntillos de nada. Si nos sobran al hacer la lista… adelante (aunque generalmente yo acabo cogiéndome martillos y arcos de 5puntos para portaestandartes, que total, se van a pasar todos los turnos moviendo con el palo sin hacer nada… son más turnos de disparo que la bestia)

La última razón para elegir tener una Bestia de Guerra es por su aspecto. Los ejércitos humanos tienden a ser bonitos por sus uniformes y heráldica pero, seamos sinceros, no impresionan demasiado, si los comparamos con sus adversarios, que generalmente tendrán grandes e impresionantes héroes, carros, monstruos, unidades extrañas e impresionantes, etc. La Bestia de Guerra es la oportunidad que tienes de pintar y lucir algo grande e impresionante (eso, y el héroe en monstruo alado). Y como siempre, en KoW todo vale: desde el tanque de vapor al gigante, pasando Mamuts, Elifantes, o la conversión más bizarra que se te ocurra y que se adapte a tu ejército imperial, egipcio, celta, egipcio, samurai o de los tercios.

¿Quien dice que el relicario no es una Bestia de guerra?

¡Y esto es todo por hoy!

Me quedan aún las máquinas de guerra y los personajes, pero como tiendo a enrollarme, los análisis me acaban quedando tan largos que da pereza leerlos, y además, tardo un montón en hacerlos… así que creo que es mejor probar con estos formatos “más cortos” (+2000 palabras XD) e ir haciendo.

Además, este Análisis de los Reinos Humanos, al ser un ejército bastante estándar y genérico, va muy bien no solo para ellos, sino para cualquier jugador de KoW  (el de los ogros es mucho más “solo para ogros” en ese sentido), al ver posibilidades que tienen las caballerías, ligeras, monstruos, etc. Así que espero que os guste 🙂

Como siempre, si alguien quiere una reseña de un ejército en particular que lo ponga en los comentarios e intentaré darle algo más de prioridad (dentro de lo posible, ya que hay algunos que no he visto nunca en mesa), y si alguien se anima y le apetece hacer un poco de reseña sobre algún ejército, es bienvenido a colaborar y estaremos encantados de colgar su artículo aquí 🙂

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