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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Kings of War] Análisis Reinos Humanos 3/3

Y llegamos a la parte final de esta serie de artículos sobre los Reinos Humanos de Kings of War! Ya vimos las tácticas e infantería, la caballería y monstruos, y nos queda hoy por ver: máquinas de guerra y heroes.

 

Máquinas de guerra

Comparando con otros Wargames, las máquinas de guerra y asedio de KoW son sosas sosas. Con algunas excepciones (lanzallamas, etc), tienen una función clara, que es proporcionar unos pocos disparos a mucha distancia y de mucha fuerza, para poder desgastar esas unidades de alta resistencia, monstruos, etc. que costaría mucho esfuerzo tumbarlas en combate o disparo directo.

Aunque incluirlas en pequeño número (una o dos) es interesante (provocan chequeos -que siempre va bien-, debilitan a esa horda de ogros con escudo de asedio que sino no podrías aspirar a derrotar jamás, dejan al monstruo de turno a punta de caramelo para rematarlo en un solo turno con tu caballería y que no se te quede ahí trabada media partida, o con su gran alcance llega a darle a esa ligera tan molesta que está acechando y te impide avanzar en el flanco), su uso es circunstancial, y contra unidades normales nunca será tan efectiva como el disparo estándar.

Adicionalmente, tienen un montón de desventajas respecto a su contrapartida de disparo: son mucho menos precisas, ya que generalmente te la juegas a un dado a +5 que si acierta se convierte en más heridas… pero si no acierta te deja vendido; al contrario que, por ejemplo, unos arcabuceros, que quieras que no seguro que un par de aciertos de media los sacas. No pueden marchar, si son cargadas triplican los ataques contra ellas ( = muerte), y además en la mayoría de partidas no pueden puntuar objetivos. Ocupan opciones importantes (recordemos que podemos poner un monstruo, héroe O máquina de guerra por cada regimiento) en lugar de proporcionar más opciones como haría un regimiento de disparo. Para acabar de rematarlas, cuestan bastantes puntos, y si tienes mala mano con los dados EL dado no rentarán lo que cuestan.

Mi conclusión respecto a estas es pues: no son imprescindibles. Una siempre viene bien -por los usos que he dicho antes- ya que pocas unidades tienen esa gran reducción de resistencia. Si sabes a que te enfrentas o quieres hacer un ejército temático de disparo puedes llevar alguna más, pero yo no basaría mis estrategias en ellas.

Hay máquinas de guerra extrañas o mágicas que tienen su propio uso y que merecen tema aparte, peero, en el caso de los Hombres no las tenemos, así que pasemos a analizar las que disponemos:

El cañón, la máquina de asedio, y la balista. Las tres son muy parecidas. Mismo perfil, movimiento, 1 solo disparo por turno. Las diferencias son sutiles:

El cañón: 1D6+1 heridas por impacto y Penetración (4).   85 puntos
La máquina de asedio: 1D6+2 heridas por impacto, penetración (3) y disparo indirecto. 90 puntosLa balista: 1D3+2, penetración (3). 60 puntos

Haciendo un cálculo calidad/precio contra tropas de resistencia +5 o menos nos da que, cada 100 puntos invertidos en ellas, el cañón hace 5,3 impactos por acierto, la máquina de asedio 6, y la balista 6,7.

Esto, matemáticamente nos confirma algo que ya se intuye: sale más rentable coger balistas, más baratas, que su equivalencia en puntos en otras máquinas de guerra. Además, por los puntos que vale, no está mal tener dos de ellas por 120 puntos, que no se come mucho de la lista, y puede ayudar -si tienes las suficientes opciones de máquina de guerra libre, que no debería ser un problema con la diversidad de preciosas y efectivas hordas de que disponemos-.

¿Para que sirven entonces las otras máquinas? La máquina de asedio tiene la ventaja de tener “fuego indirecto” que te permite disparar sin penalizador por cobertura, aunque no deje disparar a corto alcance. Esto significa que podrás disparar a unidades grandes que se escondan tras unidades pequeñas que hacen de pantalla, o colocar la máquina detrás de tus tropas y seguir disparando sin miedo a caballerías y monstruos de mayor altura que tu infantería

El cañón tiene penetración 4, que permite que hieras a +2 incluso contra unidades de defensa 6 (son escasas… algún que otro gólem, y unidades con Escudos de asedio, porque los personajes con defensa 6 son individuales y les impactas solo a seises, demasiado riesgo)

Ahí está la opción… como siempre, los humanos disponen de distintas herramientas orientadas a ser algo más efectivas si sabes a que te enfrentas. La parte buena… que nada te impide coger tu catapulta de los romanos o tu cañón de salvas imperial y decir: cuenta como balista, ¿Algún problema? Y que si algún día te enfrentas a ogros, que son más altos y grandotes todos, que cuenten como máquinas de asedio y dispararles desde detrás de tus tropas, sin cambiar de miniatura.

Personajes

Aquí tenemos 5 opciones, cada una con su función, y un 6º que es el personaje especial. Recordar que en Kings of War no es obligatorio incluir héroes, pero en los Reinos Humanos estos tienen un coste bastante barato, y un alcance de liderazgo muy superior al resto de ejércitos, así que es bastante importante incluir alguno. Un solo héroe puede Inspirar a todo el grupo, así que renta bastante poder salvar tantas unidades con un solo tío de 50ptos. Al grano:

El portaestandarte: 50 puntitos de nada, y puesto detrás de tus infanterías puede “cubrir” una gran cantidad de ellas. Imprescindible uno por cada bloque (centro y dos flancos, por ejemplo), que puede ser substituido por otros héroes de más potencia si tienes algún plan para ellos. Montarlo a caballo si las tropas a las que da ánimos son de caballería, para que pueda seguirles el paso. Sino, dejarlo a pie, ya que si tiene más altura que el resto se le puede disparar, y con un rayo, bola de fuego, o cualquier disparillo de 5ptos puede hacértelo huir.
El portaestandarte también es una buena opción para cuadrar puntos de ejército. Si te sobran 5 o 10 puntos, se les puede poner el arco de Kaba o el martillo (objetos de 5pts) que en estos personajes van muy bien, ya que aparte de dar vueltas no suelen hacer nada, así que podrán disparar cada turno

El mago: barato, y uno de los más personalizables del juego. Puedes cambiarle la bola de fuego por el rayo o añadírselo (en general no lo recomiendo, total, solo puedes disparar uno de los dos y cada cual tiene su propia función, e incrementa el precio del mago en un 50%… mucho mejor cambiar uno por el otro gratuitamente), y con la opción interesante de poner Bane-chant por 15 puntillos de nada, y hacer que tu horda de arcabuceros reviente todo a su paso, dar una pegada extra a tus caballeros tras una contracarga, o hacer que tus piqueros sean más temidos que un gran demonio con alas.

Una opción muy interesante es poner como objeto el talismán de inspirar. En otros ejércitos es buena idea, en humanos, es Muy buena idea! Con 20 puntillos extra ya tienes una zona entera cubierta por inspirar.

Como curiosidad, es divertido llevar un mago con Bane-Chant, rayos e inspirar con la miniatura de un Sacerdote-Guerrero. Pega muy bien trasfondísticamente y de funcionamiento 😛

Hay más opciones, como Curar, o Viento, que pueden funcionar depende de lo que busques o de lo que te haga ilusión. El de Viento, por ejemplo, puede funcionar bien en un ejército a disparo, donde vayas alejando al adversario para que no llegue a cargar, o si sabes que te enfrentas a ejércitos cansinos con voladoras o muchas unidades que se cubren la una a la otra (aparto la unidad pantalla con Viento, y destrozo con la horda arcabucera)

General: el personaje guerrero estándar. Funciona bien para cazar ligeras, a otros personajes más débiles, o apoyar cargas, mientras sigue dando liderazgo. Tanto a pie como a caballo. En pegaso no lo recomiendo tanto, ya que las dos opciones siguientes se adaptan mejor al papel que quieras desempeñar. No puedo opinar demasiado sobre este personaje, ya que generalmente, o tengo algún puntillo más y lo monto en monstruo volador (que, que leches, mola más!) o lo substituyo por el portaestandarte y uso los 50 puntos sobrantes en otro portaestandarte, una balista, o mejorar alguna unidad

Héroe: la tradición catalana dice que un caballero andante, Sant Jordi, apareció de la nada en la aldea y se ofreció a ir solo a cazar al dragón y salvar a la princesa, ya que ningún caballero se atrevía a hacerlo. La tradición KoW dice que los aldeanos se alegraron mucho de oírlo: salvará a la princesa y matará al dragón…. o sino al menos lo distraerá un turno o dos mientras el dragón se lo come, y la caballería pesada se pone a 8′ para cargar, y vale menos de 100 puntos.

un tipo a pie, solo, con 3 ataques, y que no proporciona liderazgo. 50 puntillos. Generalmente si queremos un personaje, este nos interesa por su liderazgo. ¿Para que queremos a este tipejo si no puede ayudar a nuestras tropas? Pues para enviarlo lejos, ¡Bien lejos! La función principal de este valiente y poco lúcido mártir caballero andante es ser enviado a cazar máquinas de guerra y héroes enemigos, dejar 1 turno sin disparo a la horda adversaria, conseguir dejar desordenada a la caballería para que pierda el bonus a la carga, etc. Es decir, se comporta como una caballería ligera, más pequeña, más rápida y móvil, menos potente, algo más barata. Lo montaremos en un pegaso por 40 puntos, que le dará la regla volar, movimiento 10, y perderá la regla individual, con lo que cogiendo flancos o retaguardias nos puede dar una sorpresa. Con solo 3 ataques vamos un poco justos (impacta a +3, y tiene Fuerza +1), así que no está mal darle algún objeto de 5 puntos que permiten repetir un dado al impactar o al herir, para asegurarse que causamos la necesaria herida (¿Que caballero andante no lleva reliquias mágicas?). Lo bueno es eso, que mientras que otros ejércitos necesitan gastarse 150-200 puntos para tener a un mosca cojonera suicida bravo caballero, con 95 tenemos uno muy completo, ahorrándonos el coste extra de Inspirar y demás cosillas que no necesitaremos. Recomendable llevar al menos uno 🙂

General en Bestia Alada: antes he dicho que no me acaba de gustar el general en pegaso. La razón es esta: o lo enviamos a morir, con lo cual no nos hace falta inspirar, y sale mejor de precio el héroe. O lo enviamos con nuestra caballería a apoyar cargas, buscar flancos y retaguardias, etc… donde mola mucho más esta opción con 190puntos (en lugar de 150) tenemos 2 ataques más, 2 de nervio más, y +2Fuerza, en vez de +1). Y que leches… tenemos un ejército “soso” de infantería, caballería, disparo, cañones… el ejército nos pide a gritos alguien heroico, nuestra miniatura mejor pintada, que luzca y que se luzca en el campo de batalla.

Lo malo respecto a otros ejércitos es que comparando atributos con otros Señores en Dragón este se queda flojillo. No hagáis duelos 1vs1 y no os dejéis cargar por ellos. Alejaros por si acaso. ¿Lo bueno? Que vale 100 puntos menos haciendo perfectamente la misma función (si cargas por la retaguardia 6×3= 18 ataques deberían ser suficientes), y que teniendo Muy Inspirador podrá seguir proporcionando liderazgo aunque sus vuelos y rodeos le alejen un poco de las tropas a las que apoya

Otra función del General en Bestia alada es asustar, aunque solo sean 6 ataques, tiene más altura y puede cargar por encima de otras unidades y golpear flancos de unidades que tu enemigo creía muy lejanas. Antes de empezar a hacer cosas está bien ver hasta donde llega y donde puede hacer más daño (ponerlo en un flanco rodeando a su caballería para que esta se gire y mire hacia ti, y entonces cargar por encima al flanco de una unidad en el centro de la mesa y dejar a la caballería comiéndose los mocos girando un turno entero es una táctica habitual. Imaginemos al General gritando “Adiós pringaaaosss” a toda voz).

Y la última función, por supuesto, este tipo aguanta bastante (R+5, nervio 14-16) e impone en el campo de batalla, así que no es raro ver como el oponente se asusta y le dispara a él en lugar de centrarse en cosas más peligrosas pero menos obvias como hordas de piqueros, caballerías, etc. En este sentido funciona igual que la bestia de guerra. Estamos tan acostumbrados a otros Wargames donde disparar todo al monstruo grande que no se ha escondido bien es obligatorio, que muchas veces se hace por inercia. Si el ogro con horda de ballestas pierde dos turnos acribillando a tu general de 6 ataques e ignora tu caballería que hace 16… no sonrías demasiado obviamente

Y… eso es todo para el Reino de los Hombres. Quedaría El Capitán (en mayúsculas), el personaje especial, que permite recolocar 1d3 de tus unidades, y cuesta “solo” 50 puntos más que su equivalente estándar, el general, con un ataque menos. Puede ser interesante por probar, pero no sabría valorarlo correctamente

Espero que esta serie de artículos os hayan ayudado y os animen a probar KoW, y los Reinos Humanos, y ya sabéis, si queréis algún ejército en concreto por reseñar ponerlo en los comentarios, e intentaré priorizarlos (siempre que los conozca al menos un poco, jeje)

¡Nos jugamos!

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