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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Kings of War] – Análisis Reinos Ogros

[Kings of War] Análisis Reinos Ogros

Bienvenidos al tercer artículo sobre análisis de ejércitos KoW. Hoy veremos a estas grandes moles en profundidad. Los ogros son el ejército que jugaba en fantasy (aparte de elfos oscuros, que de momento solo tienen reglas beta) y les tengo un especial cariño. Hablaremos un poco de trasfondo, unidades, puntos a tener en cuenta, y pros y contras

Ejército - Ogros Mantic Kings of War

Los ejércitos ogros siempre han sido complejos de jugar y valorar. El estar formados por grandes moles de más de tres metros hace que prácticamente no tengan unidades al uso (infanterías y caballerías), sino que el grueso del ejército sean solo unidades y caballerías monstruosas y monstruos, de muchos puntos y poco tamaño, y esto limita la manera de jugarlos, y obliga a tener que ir con mucho cuidado. Una carga bien dirigida puede dar la victoria, pero una mala te deja vendido. Son tigres de papel. A cambio, disponen de una gran movilidad general y una pegada que no encontraremos en ningún otro ejército, además del temor que provoca ver un ejército de grandes bestias y máquinas de matar. Glups!

Trasfondo

Los ogros son una raza primitiva y nómada que generalmente habita las zonas más frías y duras de Mantica. Vestidos con pieles y rudimentarias armas de piedra, cobre y hierro, de tradición chamánica, se dedican a la caza de grandes animales, como tigres de sable, mamuts, rinobueyes (esto es de la Workshop 😛 ) y otras bestias primitivas. Viven en cuevas, o en grandes tiendas hechas con piel y huesos de Mamut. Es decir, que se parecen a nuestros antepasados de la edad de piedra… pero de 3m de altura. Estéticamente también tienen cierto parecido a las grandes tribus mongolas que recorrían las estepas arrasando todo a su paso.

Los ogros son grandes cazadores, y su tremenda fuerza y musculatura, su inacabable energía, y un instinto primitivo que otras razas han perdido, que les ayuda a combatir en grupo sin comunicación verbal.

No todos los ogros viven en las grandes estepas. A los ogros les encanta recorrer el mundo, y muchos de ellos viajan al sur para descubrir nuevas culturas y maneras de hacer, sirviendo como mercenarios y recolectando montones de historias antes de volver a sus casas, pues a la larga todos los ogros quieren volver a su hogar. De hecho, cada año pueden verse grupos de jóvenes ogros descendiendo de las estepas para probarse a si mismos como adultos. Esto conlleva muchos problemas, pues los ogros son educados desde su infancia a que todo lo que les rodea es suyo, ¡Si pueden tomarlo por la fuerza! Lo que ha dado multitud de conflictos con las razas civilizadas de Mantica. Esto ha hecho también que los ogros estén peleados con la mayoría de tribus cercanas a su zona de caza, como los bárbaros norteños, las tribus humanas de jinetes, y básicamente todos los que les rodean que no hayan sido capaces de aplacarlos, o convencerles de que es mejor comerciar con ellos.

Los goblins, sin embargo, no son vistos como una amenaza. Hace generaciones que los ogros derrotaron y subyugaron a las tribus de Goblins Rojos de la zona, que ahora les sirven y conviven con ellos. De hecho los Goblins han prosperado más de lo que lo hicieron por separado, ya que servir a los ogros les otorga protección de las demás tribus y bestias de las Estepas. Así que los Goblins siguen a las hordas de ogros ahi donde van, sirviéndoles e incluso luchando con ellos, y quedándose con las sobras. Mientras no se pongan en el camino de algún ogro enfurecido (o hambriento), todo va bien.

Cuando los ogros se unen en ejércitos, la tierra tiembla a su paso, y arrasan con todo como una plaga, luchando fuertemente hasta que no quede ningún enemigo en pie. No hay ningún escrito sobre grandes ejércitos de ogros que se hayan enfrentado a otras razas en alguna gran guerra, pero se desconoce si es porque nunca han tenido la necesidad de hacerlo, o porque nadie sobrevivió para escribir al respecto.

Ogros Mantic Kings of War

Análisis

En primer lugar, recalquemos las diferencias con Warhammer (la comparativa es inevitable), para que los jugadores sepan a que atenerse. La primera es que en KoW no hay bonos por filas, etc. Sino que todas las unidades combaten como si se tratara de una sola miniatura, con su valor de ataques, defensa y vida. Los combates solo se ganan destruyendo a la otra unidad, que cada vez que reciba una herida, hará un chequeo de Nervio, sumando a la tirada las heridas recibidas en total. Para los ogros esto es un puntazo, ya que disponen de las unidades con mejor atributos ofensivos – defensivos, y ya no tienen que ver cómo, después de reventar a porrocientos humanos sin recibir golpes a cambio, acaban huyendo por patas ante la terrible visión de un estandarte rojizo, y filas y filas de hombres que les superan en número. Esto cambia radicalmente la visión de los ogros, que en este caso, se parecen mucho más a un ejército de élite “normal”.

El segundo cambio, es la importancia que se da en KoW a las cargas por el flanco o la retaguardia, que directamente permiten duplicar o triplicar el número de ataques que hace la unidad. Esto es por una parte bueno, porque los ogros, con sus largas y musculadas piernas, acostumbran a mover más que el resto de ejércitos y a maniobrar mejor. Por otro lado nos obliga a ser muy muy cuidadosos, porque al ser los ogros potentes y caros, acostumbran a ser menos en número y a verse rodeados constantemente.
Por suerte, para menguar esta desventaja esto, tenemos a los baratos y sacrificables Gnoblars Goblins Rojos, que vuelven en forma de chapa (no, eso es de los Simpson :P), unidades de arqueros, caballería, héroes, y cachivaches varios que ahora veremos en mayor profundidad.

Grupo de Mando - Ogros Mantic Kings of War

Antes de empezar a analizar las tropas, hablemos de la composición del ejército. En KoW no hay unidades especiales o singulares, etc. Sino que cada Unidad (+20 infantería /+10 Caballería/+3 “Ogros) te permite coger tropas, y uno entre los siguientes: monstruo-máquina de guerra-héroe. Cada horda (+40 inf/20 cab /6 “ogros”) te permite coger una de cada, y un montón de tropas. ¿A que viene esto? A que en muchos ejércitos tienes problemas para conseguir las tropas que quieres probar (los “pobres” enanos Abisales tenemos multitud de esclavos que no cuentan como Unidades, y una gran cantidad de tropas especiales como lanzallamas, gárgolas, máquinas de guerra, etc y cuesta poderlos incluir a todos).
Los ogros, sin embargo, pueden hacer un ejército casi solamente a base de unidades y hordas, teniendo a la larga una gran cantidad “sobrante” de tropas (goblins), monstruos, héroes y máquinas de guerra.

Es decir, que el ejército de los Reinos Ogros es posiblemente el más flexible y libre a la hora de elegir entre sus tropas 🙂

Análisis de Ogros

- Ogros Mantic Kings of War

Los ogros disponen de 4 tipos de tropas ogras cuerpo a cuerpo, 2 a disparo (corto y largo), y 1 caballería – carros, aunque realmente no hacen falta más.

Guerreros Ogros: son la base de nuestro ejército (quien lo hubiera dicho!). Unidades de élite con combate +3, defensa +5, fuerza (1), brutal (suman +1 a los chequeos para hacer huir a otras unidades), y buenos valores de ataque y nervio. La crême de la crême de cualquier ejército es nuestra tropa básica, tanto en unidades pequeñas como en hordas. Yo acostumbro a usar “un poco de cada”. Tener muchas unidades da maniobrabilidad, pero acaba faltando pegada, ya que son “solo” 9 ataques la unidad, y acaban quedando trabadas y rodeadas. Muchas hordas hace que acabemos siendo muy muy pocos ogros y nos “obliguen” a cargar a unidades débiles para encularnos a continuación. Tener alguna horda para repartir buenas leñas, y unidades para evitar ser rodeados (y buscar flancos, que tenemos movimiento 6!)
Pueden convertirse también en Legión de 12 ogros, con 36 ataques y 22/24 de nervio. Debo confesaros que nunca lo he probado, ya que son la friolera de 350 puntos, en un ejército en el que generalmente ya somos pocos en número. Si os lo pilláis, tened en cuenta que el adversario intentará rodearos con todo lo que tenga y que 24 de nervio no es tanto. Protegéroslo con otras unidades de ogros como si no hubiera un mañana. Otra opción es reservarlos y meterlos en un flanco, (con alguna caballería goblin para impedir que os vayan toreando con ligeras o voladoras), y de este modo tener ya uno de los flancos protegido por el extremo del campo de batalla.
Los ogros pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos, aumentando su fuerza a +2 y bajando la defensa a +4. Una buena opción de la que hablaremos justo ahora comparándolos con los berserkers

Berserkers - Ogros Mantic Kings of War

Berserkers Ogros: aquí haremos un pequeño análisis estadístico para “ver por donde van los tiros”. La unidad/horda tiene Combate +4, Resistencia +4, 15/18 ataques, y nervio -/15 -/18 , por 150/230 puntos.

Si lo comparamos con una unidad de ogros con arma a dos manos tenemos que, por lo general (tropas con resistencia +4 o superior)
berserkers: impactamos con 50% de los ataques, es decir 7,5/15 impactos de media. Lo que contra resistencia 4 (fuerza 1, es decir a +3, es decir que dos tercios de los ataques entran) -> 5/10 heridas de media.  Contra resistencia 5 herimos a +4, así que -> 3,75/7,5 heridas de media.
guerreros: impactamos a +3, es decir que 2/3 de los ataques entran. De 9/18, son 6/12 impactos, con fuerza (2), que implica herir a +2 contra resistencia 4 (obteniendo 5/10 heridas de media), y +3 contra resistencia 5 (obteniendo 4/8 heridas de media). Contra resistencia +6 tendríamos 2,5/5 heridas vs 3/6 heridas

Como podemos ver, son tropas que acabarán haciendo el mismo daño, o menos (comparando hordas, o contra enanos y algunos monstruos) que las unidades normales -excepto si nos enfrentamos contra ejércitos que sabemos que su defensa será +3, en cuyo caso serán baratos, habrá muchos, y tendremos que buscarnos unidades baratas para compensarlo – a un precio más caro, +20 o +30 puntos, que daría para objetos mágicos jugosos (como el de poder repetir chequeos de liderazgo), a cambio de un +1 al nervio y que no queden aturdidos. Generalmente los berserkers NO salen a cuenta si no te enfrentas a ejércitos muy frágiles, aunque las minis son chulas.

¿Para que sirven entonces los berserkers? Puees, resulta que tienen una sinergía con los Chamanes ogros, que les proporcionan Inspirar, y les dan un dado extra para sus hechizos (lightning bolt). Es decir, que salen rentables solo si nos enfrentamos a ejércitos de “masa” sin defensa, o cuando queramos hacer un ejército basado en magia, con chamanes y berserkers

Ogros con Escudo- Ogros Mantic Kings of War

Tropa básica: ogros con escudo. Los Siege Breakers no tienen miniatura de momento. Yo uso los Toros de Warhammer, con puño de hierro, como Siege Breakers

Ogros de Asedio: unas unidades muy curiosas y útiles. Tienen un punto menos de movimiento y de defensa que los ogros normales, a un precio (+35/+50) superior. A cambio, disponen de la regla fuerza (+3), carga atronadora (+1), y Gran escudo, que proporciona defensa 6 en combate cuerpo a cuerpo por el lado frontal. Los ogros de asedio son, por tanto, una unidad muy chula y especialista, capaz de aguantar lo que le lancen, y de acabar con cualquier unidad sin importar “la chapa” que lleve.
Pueden usarse de dos modos (es decir: los uso de dos modos 😛 ): una horda en el centro, muy muy bien cubiertos, como unidad tanque por excelencia, que aguante cualquier carga frontal, con esa defensa +6. Eso si, es cara, y hay que ir con mucho cuidado, porque una carga lateral les reduce la defensa a +4 y caen como moscas.
El segundo uso es como unidad de 3 ogros, como protección a una unidad principal. El hecho de que defiendan a +6 y tengan fuerza +3 (o +4 si cargan), evita que las caballerías y monstruos se atrevan a venir a por ti (generalmente son el mayor miedo de los ogros, ya que cargan desde más lejos que tu, pueden rodearte mejor, y acostumbran a aguantar mucho), por miedo a que aún cargando no sean capaces de derrotarte (una carga “estándar” de caballería reduce la armadura en -2, dejándote en un decente +4 a defender!) y que al contraatacar con un +3 a la fuerza les destroces violentamente.Cazadores Ogros Mantic Kings of War

Cazadores: una unidad con pathfinder (atraviesan terreno difícil), que ayuda a proteger bosques y pantanos para que tus ogros no se vean emboscados desde ahi.
Básicamente son tropas normales, con un punto menos de resistencia, pero Ensare, que les proporciona un punto de defensa extra al ser impactados en combates frontales, que a grandes rasgos es parecido a ese punto de resistencia (peor si el enemigo va a disparos, mejor si tiene caballería y otras cosas que igualmente reducirían tu defensa a +2). Cuestan +15/+20, (El objeto que da Pathfinder cuesta +20), así que no vienen mal si tienes puntos suficientes. La pua de las unidades con Pathfinder es que dependen mucho del terreno que se use en tu grupo de juego, ya que no hay reglas de despliegue de escenografía (igual que pasa con ejércitos como la horda o las fuerzas de la naturaleza, que provocan “disputas” sobre cuanta escenografía usar. Si pones demasiada, tienen una ventaja enorme, si pones poca… acostumbran a ser más débiles que otros ejércitos, así que salen perdiendo).
Pues eso… lo dicho, si ves que en tu grupo de juego se usa escenografía a tutiplén, o que te enfrentas a un jugador que acostumbra a usarla para emboscar a tus tropas, es una opción decente y que no gasta más que usar tropas normales 🙂

Boomers Ogros Mantic Kings of War

Shooters y Boomers: dos unidades de disparo, una a largo alcance y la otra a corto. Mismo coste en puntos, y diversos modos de usarlos. Una opción a la hora de montarlos que oí por ahi (creo que fue David de Cargad), es no hacerte una unidad de 6, sino 3 y 3, y cuando juegues con una horda, poner “los de verdad” delante, y los que no son detrás. Así la unidad se vuelve aún más versátil, jeje. Teniendo en cuenta que en la caja de Mantic viene también un grupo de mando estándar, que es el mismo para todas las unidades, hay bastante flexibilidad en caso de querer hacer… una horda de shooters y una unidad de boomers. ¡Al lío!

Los shooters tienen alcance 36′ (aprox. 90cm, para los que seáis de la vieja escuela :P), y pierce 2, reload! y las reglas ogras (fuerza 1 y brutal). Los puntos, 150 la unidad con 9 ataques y 230 con 18, son parecidos al equivalente humano (225, 20 ataques), (135, 10 ataques). Un pelín más de puntos, y 1/2 disparos menos. A cambio, nuestras unidades de disparo se convierten también en unas buenas máquinas de matar cuerpo a cuerpo, capaces de defenderse de cualquier ligera o heroe volador que se le acerque. ¡No está mal! De hecho, no es mala idea perder el primer turno de disparo a cambio de avanzar 12′ con estas moles y controlar un flanco débil, pudiendo seguir con sus salvas artilleras el resto de turnos, pero amenazar la zona y evitar un flanqueo (generalmente en los flancos acostumbramos a tener unidades rápidas o monstruos, que intentan ambas cargar por el flanco a las unidades del centro, pero que a la vez van maniobrando para no exponer su propio flanco a la flanqueadora enemiga… dando lugar a turnos “perdidos” intentando buscar un hueco o fallo en el adversario. Con los shooters, estos turnos “perdidos” se convierten en disparos, mientras protegemos el hueco que quede para llegar al centro. Obviamente nos funcionará mejor en un flanco con escenografía suficiente para obligar a mover por un paso estrecho que puedas controlar, y si el enemigo coloca unidades muy ligeras -que nos da igual que nos carguen-, o lentas (monstruos) -a las que podamos cargar nosotros -, que contra una caballería, el temor de los ogros.
Como negativa, decir como siempre que, en kow2, los disparos y artillería no son decisivos, sino una ayuda al resto de unidades, así que destinar demasiados puntos a una unidad que permanecerá inmóvil la mayor parte de la partida sin contribuir más que en disparos, en un ejército muy móvil pero “de cristal”, que será menor en número y se verá rodeado habitualmente no acaba de rentar. Juégalos en partidas grandes, contra adversarios que sepas que llevan monstruos y armadura, o intentando que no solo disparen, sino que también amenacen. ¡En un ejército ogro, cada ogro debe contar por 10! Edito: después de enfrentarme a un jugador ogro con una horda de Shooters con objeto mágico de +1 al impactar bien posicionada y acabar con mis gólems y centauros como un alfiletero… el combo es bueno. Son muchos puntos, pero renta bastante, y duele.

Los boomers disponen como ventajas respecto a sus primos que pueden mover y disparar, que no sufren penalizadores, y que siempre impactan a +4, ignorando coberturas por bosques, o por individual. Como pega, una distancia de 12′ (18′ efectiva, ya que podemos mover 6 y disparar) y pierce 1 en lugar de 2. Con esta unidad se nos obliga a ser mucho más agresivos, ¡Y vaya que nos gusta! Sobretodo por las pegas que hemos puesto a sus hermanos de la ballesta: pueden disparar, y a la vez “estar ahi”, y añadir sus músculos al combate. Su uso es parecido al de otras unidades del mismo tipo, de ataques de aliento, (como los trabuqueros enanos abisales), que avanzan, disparan una salva o dos, y se lanzan a la carga con unos estats de combate decentes. Van muy bien para evitar emboscadas desde un bosque (a un boomer le da igual donde te escondas. ¡Vuelan el bosque entero!), les da igual que les rodees y te apartes de su campo de visión con una ligera tocanarices (se van a girar y te lanzarán un boom sin penalizadores a tu unidad de +3 de defensa), o que seas un hechicero o heroe con estandarte pequeño y esquivante, escondiéndote por ahi. Los boomers no apuntan, ¡Arrasan la zona entera! Protege un flanco, o avanza para “desocupar” un bosque; y ayuda a las cargas principales o para acabar con unidades ya heridas

Carros - Ogros Mantic Kings of War

Carros: si alguien se pensaba que podía contrarrestar a los ogros mediante artillería con alcance o usando mucha caballería, para asegurarse las cargas… tiene razón XD para que negarlo. Es el punto débil ogro. ¡Por suerte, tenemos maneras de contrarrestarlo! Los goblins, jinetes de coblins, y carros explisivos son fundamentales, y hablaremos de ellos en el próximo artículo (2/2). Pero la unidad más bruta y móvil de que disponen los ogros es sin duda la de carros. Básicamente son ogros con +1mov, 12/24 ataques en lugar de 9/18, y carga atronadora (2), por 70 puntos más que su equivalente a pie. Una opción muy cara, pero buena, sobretodo en un ejército como el de los ogros, ya que compensa una de sus carencias más importantes, el movimiento de una caballería. Este +1 al movimiento no es moco de pavo, y junto a la potencia de la carga puede ayudarnos a destrozar un flanco, y causar miedo al más valiente de La Hermandad, que se mantendrá a una distancia prudencial.
Por desgracia, el mov. 7 sigue siendo inferior al de la mayoría de caballerías. Dado los puntos que cuesta la unidad, tenerla “bloqueada” por un jugador que coloca sus caballeros de 8 de movimiento a 15, para dejártelos atrapados y obligarte a recibir una carga o a huir, sería una regalada de puntos importante. Si sabes que vas a enfrentarte a un jugador con bastante caballería, piénsate el ponerle +1Mov con “Brew of Haste”, el objeto mágico. Son 15 puntillos (ya no viene de aquí) y lo pondrá a la altura de cualquier otra caballería -con la ventaja de que la nuestra es bruta, bruta, bruta.
(por cierto, como nota aparte, los jugadores que vengáis de Warhammer veréis que no hay caballería Mournfang en KoW… ¡No las tiréis a la basura :P! Os valen perfectamente como carros)

Conclusión:

Hemos visto por donde van los tiros, el trasfondo, la manera de jugar el ejército, y un análisis bastante exhaustivo de las tropas ogras. Nos quedan por ver aún los apoyos goblins, que siempre dan risas y diversión, los aterradores monstruos, y nuestros heroes, que merecen una explicación adicional ya que funcionan de manera distinta a los demás heroes (son más buenos y más caros… y no tienen individual, así que se parecen más a monstruos con áura de liderazgo que a heroes).
Por desgracia, llevo toda la semana con el artículo, 3400 palabras… ¡Y aún queda! La idea no es hacer análisis taan largos, unidad por unidad, de todos los ejércitos, sino cosas más parecidas a La liga de Rhordia  pero creo que no está mal aprovechar y ser más exhaustivo en los ejércitos que controlo más

En unos días… ¡La segunda parte! ¿Que os parecen a vosotros los ogros? ¿Habéis jugado con ellos / contra ellos? ¿Habéis empezado a coleccionarlos? Espero vuestros comentarios 🙂

Red Goblin Blaster - Ogros Mantic Kings of War

Este tiene tela… tocará esperar al próximo artículo 😛

 

2 Comments

  1. Muy buen análisis, voy corriendo a seguir con la segunda parte 🙂

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