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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Kings of War] – Análisis Reinos Ogros 2: Goblins, Monstruos, y más monstruos!

[Kings of War] – Análisis Reinos Ogros 2: Goblins, Monstruos, y más monstruos!

En el último artículo analizamos las unidades más puramente “ogras” del ejército y como utilizarlas, pero el artículo se hacía tan largo que es mejor dejarlo en dos partes. En esta segunda analizaremos los apoyos de que disponen: los goblins y los monstruos. Además, daremos unos apuntes sobre los personajes ogros, que funcionan de manera distinta a los de los demás ejércitos

Ogros Mantic Kings of War

Los ejércitos ogros están basados en unidades de grandes moles de ogros, 3 o 6 generalmente por unidad, que avanzarán sin temor con unos de los mayores stats de combate de todo el juego. Sin embargo, las unidades de 3 ogros con 9 ataques no acostumbran a ser suficientes para derrotar a una unidad enemiga, y las de 6 ogros, auténticas picadores de carne, tienen un precio muy elevado. Con esto quiero decir que generalmente los ogros se verán superados en número y rodeados. Además, el ser tan pocos hace que puedan ser acribillados a distancia o con magia, y la falta de unidades con movimiento 8 o superior hace que se vean superados por la caballería. ¿Que podemos hacer entonces? Es aquí donde aparecen nuestros amigos goblins, que, por muy poco precio, cumplen con su función perfectamente. Estas criaturas cabezonas y maliciosas fueron conquistadas por los ogros hace muchas generaciones y son utilizados como sirvientes, y en combate. Los goblins han descubierto que es una manera de vivir mucho mejor que en solitario, ya que a cambio de su servidumbre los ogros les protegen de las demás razas y monstruos, permitiéndoles vivir mejor. (lo que no saben, es que los vamos a usar de escudos humanos, para que caigan como moscas 😛 )

Veamos las razones por las que necesitamos goblins:

Red-Goblin-Biggit Kings of War Enanos Mantic KoW

Red Goblin Biggit

Unidades de Goblins Rojos

1. Son una unidad arquera decente. Además, el hecho de que tengan una vergonzosa habilidad en cuerpo a cuerpo de +6, y una defensa pésima de +3, les reduce un poco el precio, que si los usamos como arqueros está muy bien! cuestan 85/140 en lugar de 100/165 de sus equivalentes humanos. Nada mal para un ejército que necesita tropas desesperadamente.

2. Colocándolos delante de nuestros ogros, evitaremos que estos sean cargados frontalmente por unidades más rápidas, ya que se interpondrán, muriendo por la causa. No esperes que hagan nada de bueno aparte de ser pisoteados, pero en tu próximo turno tendrás sus unidades a punta de caramelo.
Colocarlos delante sirve también para otorgarles protección contra disparos. En KoW, recordemos, se puede disparar a una unidad más grande que esté detrás, pero otorga un penalizador de -1, genial para disuadir hasta a los mejores arqueros y lanzavirotes (recuerda, pero, que las catapultas, lanzallamas, hechizos de fuego, etc. no se ven afectados por este penalizador… ¡A estos hay que cazarlos rápido antes de que hagan demasiado daño!)

3. Colocándolos a los lados de nuestros ogros, conseguiremos una “protección” por el flanco (entre comillas, porque durarán un turno y ya…) para que los ogros dispongan de un par de turnos de cargar y machacar antes de que sean rodeados. Otra táctica consiste en meterlos delante, y moverlos a un lado cuando los ogros de detrás puedan cargar (recuerda que solo podrás pivotar 90º y mover 5… así que no los pongas justo en frente, sino un poco separados) para apartarlos y que los ogros carguen, a la vez que proteges su flanco. En kow no hay que declarar cargas antes que el resto de movimientos, así que aprovéchalo 🙂 tampoco hay arrasamiento (excepto cuando combates contra miniaturas individuales) así que aunque los goblins caigan ante una carga lateral, te aseguras de que no lleguen a tus ogros

4. Ya hemos visto como funciona el disparo ogro. Tenemos una unidad carísima con ballestas, que si la usamos será para debilitar unidades con mucha defensa o caballerías pesadas, y otra con trabucos de mano a corta distancia, que lanzaremos para el combate. Pero ambas son caras, y deben aprovecharse al máximo. ¿Que sucede entonces cuando las tropas ligeras enemigas empiezan a tocar las narices? ¿Lanzamos a nuestros boomers de 150/230 puntos a jugar al gato y el ratón con sus gárgolas/centauros/exploradores de 80puntos? Podríamos, pero aún así habrán gastado pocos puntos en obligarnos a romper nuestras líneas. Para eso están los goblins! Para debilitar a las unidades ligeras. Ya sea disparando, o interponiéndose en su camino (los goblins caen como moscas, pero pueden contra un moscardón de esos ligeros. Y una horda de 40 son 20 disparos, unos 7 impactos, 3-4 heridas por turno. Se meriendan a las ligeras :D…o al menos, evitarán que molesten al resto del ejército)

5. Son 85 puntos la unidad de 20! No es nada. Sale a cuenta tener algunas, ya sea para cumplir con los puntos 1-4, como para conseguir objetivos: puedes colocarlos evitando que el oponente consiga puntos, o quedarte con algún trofeo cercano e ir disparando desde ahi

Eso si, ¡Piénsatelo bien antes de lanzarlos al combate! Por muy horda que sean, el +6 al impactar hará que prácticamente ningún goblin consiga rozar siquiera a la unidad a la que cargan. Por otro lado, no son “yellow-bellied” como los goblins de otros ejércitos, así que si cargan, lo harán seguro (puede ser interesante si el adversario tiene ligeras a disparo, o tropas con armas de aliento, como los trabuqueros, ya que con una sola herida conseguirás que no disparen el turno siguiente)

fleabags-with-spears KoW Kings of War Enanos del Caos

Fleabags with spears

Unidades de Goblins Rojos…. ¡en caballería!

Llamarlo caballería es exagerar, ya que estos malignos bichejos acostumbran a montar lobos, arañas, o cualquier bicho con patas que encuentren. La cuestión es que por fin los ogros tienen una unidad rápida (mov10), maniobrable (Nimble), y decente. 100 puntos la unidad de 5, y 155 la de 10. Eso si, tienen muy muy poco liderazgo (9-11, 12-14, realmente bajísimo), así que cuidado con los disparos. Mantenedlos bien escondidos el máximo de tiempo que podáis, y pensad que al fin y al cabo… son goblins. No esperéis demasiado de ellos o os decepcionarán. Eso si, en un ejército ogro resultan fundamentales para:
-Ir a por sus unidades más lejanas y vulnerables: arqueros, máquinas de guerra, magos, y cualquier unidad de disparo/tocanarices en general. Por fin los ogros pueden deshacerse de estas 😀
-Mantener “a ralla” a la caballería enemiga, asegurándote la carga (pocas caballerías mueven 10. colócate a 20 de distancia para que no te puedan cargar, pero tu si, y bloqueándoles el paso. El efecto psicológico es importante, aunque realmente no hagas tanto daño. Pero de este modo evitarás que flanqueen a tus unidades ofreciéndote su flanco a la vez, o incluso conseguirás que se retiren. Además, gracias a nimble, puedes marchar y encararte, cosa que ellos no pueden hacer, así que puedes ir rodeándolos, distrayéndolos, poniéndote en su flanco o retaguardia… y tocarles las narices que no veas 😉
-Usándolos como cebo -unidades de 5- para que sus monstruos o tropas más lentas se alejen del combate y vengan a por ti, que estás molestándolas e interfiriendo con sus planes. Si con una unidad de 100 consigues que su “Monstruodón” de 300 puntos gaste 2 turnos en avanzar, pierda un turno en cargarte lejos, y dos turnos más para volver hasta la batalla, los habrás tenido bien mareados

Red Goblin Blaster - Ogros Mantic Kings of War KoW

Red Goblin Blaster

El Bláster Goblin

Esta es una unidad muy especial, y distinta a cualquier otra de KoW, y por eso, merece su propia entrada. Básicamente consiste en un grupo de goblins más locos de lo normal con un carromato lleno de explosivos hasta los topes, que al grito de Banzaaii, o Allah’u Akbar se harán inmolar causando un daño muy considerable.

¿Que tenemos? Pues un monstruo que solamente vale 65 puntos, con una defensa de 5+, movimiento 5, sin atributos de combate, pero con un liderazgo bajísimo de 8/10.  En la fase de disparo, puedes activarla para que haga 2d6 impactos con F+4 (a +2 para herir siempre, vamos) a 1d6′.  Sin embargo, si tu unidad huye, también explotará.

¿Que quiere decir esto? Que es una bomba de relojería, para los dos bandos. Nervio 8/10 significa que con una herida o dos tiene muchos números de volar por los aires. Ah, y tiene altura 3, con lo cual es visible aunque lo intentes esconder. Nunca, nunca, nunca, nunca lo acerques a ninguna unidad tuya (excepto goblins 😛 si hace falta ponerlo cerca de unos goblins, tampoco hay para tanto). Y mucho cuidado si tu contrincante tiene el hechizo de Viento, ya que un buen empujon, combinado con unas flechas certeras, pueden hacer explotar a este bicho en medio de tu ejército y darle media partida (A eso también podemos jugar, ya que nuestro Warlock puede tener Windblast 5 (+1 por cada unidad de berserkers cercana). Jugadlo con mucho cuidado.

Dichas las advertencias, veamos sus usos: 2D6 implica una media de 7 impactos, que son 6 heridas. De media. Esto te permite acabar facilmente con heroes, tropas, caballerías ligeras, y con un poco de suerte incluso acabar con algún heroe poderoso en monstruo, o unidad voladora grande -dracos, elohi, etc – Marchando 10 puedes colarlo cerca de su centro de batalla si no vigila y causar estragos.

Uso número 2: si el adversario no dispone de disparos cerca-cosa no tan rara, recordemos que las máquinas de guerra suelen ser dejadas en casa porque muchas veces no rentan sus puntos, o porque hemos desplegado esta unidad la última y la hemos puesto bien lejos de sus arqueros -. Tenemos un control psicológico brutal del campo de batalla. No hace falta ni que hagamos explotar al bicho. Simplemente estando ahi, causa temor. Es recomendable incluso usar alguna miniatura más imponente (la catapulta rinobuey gnoblar, por ejemplo) para que adversario vea al bicho y tenga miedo, mucho miedo. Aunque realmente puede que falle y haga poco daño… ¿Quien se arriesgaría? El efecto miedo hace que ningún jugador quiera acercar a sus tropas hasta ahi. Este trasto solo (o dos de ellos) puede controlar un flanco entero, solo con el miedo. Saber que hay la posibilidad de que su comandante en bicho volador de tropecientos puntos vuele por los aires hará que no quiera ni acercarse, pues no querrá ponerlo en peligro.

Eso si, el que sea tan aleatorio y tan susceptible a ser usado en tu contra es un punto muy negativo si quieres fiabilidad y asegurar la estrategia. No recomiendo su uso en, por ejemplo, torneos, donde dos 1,1 en los dados tire por tierra tu estrategia para el flanco, o un heroe con el martillo mágico de 5 puntos envíe tu carro a los cielos junto con media horda ogra el primer turno.

Mantic Kings of War Ogros. Caja básica de goblins, usando "La picadora" como blaster... ¡Tenemos un pack muy barato para completar el ejército ogro!

Con la caja básica de goblins, usando “La picadora” como blaster… ¡Tenemos un pack muy barato para completar el ejército ogro!

Monstruos

Tenemos dos monstruos más, el gigante y el mamut. Ambos parecidos, y cumpliendo la misma función. En la mayoría de ejércitos, con tropas más o menos normales, estos bichos aportan ataques contundentes de mucha fuerza, necesarios para abrir unidades con mucha armadura. En el caso de los ogros, tenemos un montón de tropas con la misma función, así que en este ejército no son tan imprescindibles, ya que cumplen más o menos la misma función que otras tropas, simplemente añadiendo variedad.

Es interesante que tengan movimiento 7, para que tengan algo de movilidad adicional

El Mamut tiene 12 ataques que impactan a +4, fuerza 2, y carga 2, con liderazgo 15/17, y 210 puntos. Nervio decente, 15-17. Por sus atributos es muy parecido a un regimiento de carros ogros, por 40 puntos más, -1 al impactar, pero con fuerza permanente 2, así que en turnos subsiguientes puede hacer más daño que estos (tener +3F o +4F al cargar es anecdótico, no hay tantas tropas con defensa +6).
La diferencia principal es el tamaño de peana. El mamut es mucho más estrecho que tres carros en formación, con lo cual es más flexible a la hora de colocarse entre bosques unidades, y otros terrenos, para asegurar la carga. Es una buena opción asegurada, algo distinta a los carros (menos eficacia el turno de carga debido al combate +4 en lugar de +3, pero más bueno a la larga)

Mamut KoW Mantic Escenario Kings of War

Imagináte un escenario con mamuts

El gigante por su parte dispone de menos ataques (6+1d6 en lugar de 12), F+3 fija, pero tiene dos ventajas: la primera, un liderazgo de 17/19 que lo convierte en un buen tanque, aunque de 190 puntos. En un flanco es bastante polivalente, pudiendo cargar haciendo mucho daño, o ser cargado, resistiendo bien, y contraatacando mejor en el siguiente turno. Una buena opción si dispones de los puntos necesarios. La segunda ventaja es que al ser tan alto, ignora los penalizadores al cargar por terreno difícil, así que es una sorpresa desagradable para el contrincante cuando le cargas dentro del bosque, o cuando cargas a través del bosque hacia una unidad que se creía a salvo. ¿Que los ogros no tienen exploradores? No los necesitan 😉 tienen un estilo más directo

Personajes

Estos tienen miga. A la hora de jugar con ogros, debemos pensar que sus personajes no se juegan igual que en el resto de ejércitos (liderazgo a buen precio, o unidades muy móviles, sin flancos ni retaguardia, que se cuelan donde quieren y cargan donde quieren). Para entender a los personajes ogros tendremos que imaginarnos que son lo que son: monstruos.

Y es cierto, un personaje ogro es un monstruo enorme, con buenos atributos de combate, defensa, vida, y fuerza, pero que ocupa un cierto espacio, y que no es “individual”, por tanto dispone de flancos y retaguardia, así que hay que tratarlos como unidades.
Por suerte, disponen de Nimble, con lo que a la hora de moverlos podemos ser un poco más flexibles, y encararlos sin demasiados problemas.Ogros Mantic Kings of War Enanos Kow

Por suerte, disponemos de personajes baratos y caros. El Warlord, es una máquina de matar que no necesita montura -pero puede subir en carro- que ocupa 175 puntos de base y destroza lo que se ponga por el medio. Digamos que se parece más al gigante o al mamut que hemos visto antes que a heroes de otros ejércitos. Recordad que estos bichos tienen flancos y retaguardia, pero que también tienen bono por cargar en flancos o retaguardia. El capitán es algo más barato, pero con menos ataques. Dependiendo de la función que queramos elegiremos uno u otro.

El Portaestandarte ogro, sin embargo, sería el contrapunto. 70 puntos, en lugar de los 50 que suelen costar los portaestandartes, añadiendo 2 al nervio, y 3 ataques con F+1… pero sin ser individual. Lo interesante es que muchas veces estos personajes “portaestandarte” van a ser ignorados por las unidades grandes enemigas (los heroes, al tener peana individual y tener nimble, son bastante más flexibles que las tropas, y pueden marearlos… por 50-70 puntos no renta tener una unidad dando vueltas en su busca) y si se descuidan… carga por detrás! 9 ataques con Me+3 y fuerza +1 no son moco de pavo.

No tengo mucha experiencia con el Maestro de Asedios, el Sargento Boomer, o el Heroe Goblin, ya que dan liderazgo solo a un tipo de unidad. Seguramente salen a cuenta en ejércitos temáticos, o como “mini-unidades” sueltas (como monstruos), y el Warlock le pasa un poco lo mismo: cuesta 100 puntos, y solo tiene el hechizo rayo (3). Bastante-muy poco rentable. La opción de darle Fuego (12) o Viento (5), por 30 puntos, lo hace terriblemente caro en un ejército en el que vamos muy apurados en puntos (a no ser que quieras jugar a empujar con el viento (5) a las unidades enemigas cerca de tus carros explosivos. No se si es eficaz… pero podría ser divertido). La única opción que, a mi gusto renta, es aprovechar su sinergía: Inpirar (berserkers) y +1 dado para hechizos por cada unidad de Berserkers a 6”. Si tienes un par de unidades de Berserker en un flanco ya pasaríamos a tener un “portaestandarte” con rayo (3+2), que ya es algo mejor. KoW Ogros Kings of War Mantic

El mayor problema de los ogros, sin embargo, es que el gran gran coste que tienen en unidades, y lo caros que son sus heroes, tendremos siempre menos Inspiración de la que querríamos. Tendremos que aprender a usar a los comandantes como Inspiradores y como unidades de Monstruos a la vez para que nos renten, a aprovechar al máximo el rango de cada portaestandarte, y sobretodo, a saber cuales de nuestras unidades podemos dejar solas y cuales necesitarán más apoyo.

Conclusión

El ejército ogro es complejo pero a la vez muy gratificante de jugar, y a medida que vayamos adquiriendo práctica veremos como pasa de ser “ese ejército raro que cuesta de jugar” a “ese ejército raro al que nadie sabe enfrentarse”…. o eso espero 😛 Utiliza sabiamente a tus escasas unidades, carga sin miedo cuando toque, y protege bien a tus ogros ayudándote de la escenografía y los goblins. ¡Que no falten los goblins! 

Espero que os haya gustado esta maaacrolarga reseña, y nos vamos leyendo para la siguiente. Ya sabéis que si queréis reseña de un ejército en especial solo tenéis que ponerla en los comentarios. ¡Nos jugamos!

2 Comments

  1. Joer, como molan estos análisis, a ver si cae alguno de uno de mis SIETE (y el OCTAVO en proyecto…) ejércitos! 🙂 Enhorabuena y a seguir!!

    • DIOSS! eso son un porrón de minis :OO Te lo agradezco mucho! Tengo uno a medias, que a ver si acabo pronto 🙂

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