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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Opinión] El espíritu de Warhammer

Hoy tenemos una entrada invitada, otra vez de Alfredo Murillo Soto, que escribió un artículo la semana pasada aquí. Nos hace mucha ilusión que queráis colaborar con el blog, y realmente agradecemos a Alfredo su interés y dedicación 🙂 Pronto tendremos que hacerle perfil propio, jeje

Warhammer Fantasy ha sido el juego de batallas fantástico con miniaturas más importante de la historia. Jugado y disfrutado por varias generaciones, ha sobrevivido incluso al abandono de Games Workshop. Diversas razas y ejércitos continúan luchando en Lustria, Altdorf, Karaz-a-Karak y muchos más emplazamientos emblemáticos… Vamos a intentar adentrarnos en el espíritu de Warhammer, en lo que tenían en mente los creadores a la hora de diseñar el juego. Y en como choca esa visión con algunos jugadores.

El viejo mundo murió, pero sigue con nosotros como si de un no-muerto se tratase. Y es que es difícil acabar con un mundo que ha estado con nosotros cuarenta años. La mayoría de aficionados son más jóvenes que este juego. Y es que la llama de Warhammer continúa encendida y su espíritu, se resiste a abandonarnos. El nigromante ha desaparecido, pero el no-muerto contra todo pronóstico no se ha desecho.

¿Pero cual es el verdadero espíritu de warhammer? ¿La esencia del juego?

De una cosa estoy seguro. El espíritu de warhammer nunca fue pervertir las reglas hasta lo absurdo para logar la victoria o quitar la animosidad a los pieles verdes para que fuesen más prácticos en la batalla. Jamás fue ir con los dientes fuera a un torneo para tratar de ganar un premio o alimentar absurdamente el ego. Es más, todas estas actitudes son las que han estado a punto de dar el golpe de gracia a este esqueleto, que pese a tambalearse, todavía sigue en pié.

Games Workshop ha cometido muchos errores que han provocado la estampida que hemos visto durante estos años. Pero otros tantos vienen de los propios jugadores, concretamente de los conocidos como culoduros. Gente que convierte lo que debería ser una partida divertida en una experiencia frustrante, en una mala tarde. Que daban el empujoncito que necesitaban muchos para abandonar definitivamente este hobby.

Y es que lo dice Gordon Davidson: “nunca juegues con majaderos. Es probable que la gente que te cabrea te haga dejar el juego”. Y tanto. “¿Quieres unirte al espíritu de warhammer y pasártelo en grande (aunque eso signifique que puedas llegar a perder) o simplemente vas a ganar por todos los medios, sin importarte a qué coste? Tengo la esperanza de poder convencerte de que te decidas por la primera opción” Esto que entrecomillo y pongo en cursiva, no lo digo yo. Lo he sacado de un artículo de la White Dwarf número 39. Es más, todo lo que entrecomille, lo voy a sacar de esta revista.

Los creadores de warhammer fantasy nunca lo diseñaron para ser un formato de juego competitivo.

Considero que si buscas ese tipo de juego, debes acudir a un juego diseñado desde el principio para eso. Kings of War es una buena opción. Es un buen juego competitivo, tiene reglas simples, las opciones son las que son, no se puede ir de madre como puede ocurrir en una partida de fantasy. Y además, se puede disfrutar de él de forma casual también y es todo un regalo para quien le guste diseñar un ejercito personal, de pasar horas trabajando con masilla verde y herramientas de modelismo. La sencillez de sus reglas, la idea original con la que fue diseñado, te permite abarcar todas las opciones.

Pero lo que buscaban los diseñadores de fantasy era que los jugadores pasasen una tarde divertida representando fielmente una batalla en el viejo mundo. Aunque perdieses. Warhammer fantasy es un juego con miles de opciones, jamás, y repitó JAMÁS, se va a lograr un equilibrio total. Es una quimera, un absurdo. Siempre van a existir combos, unidades rotas. Si decides aprovecharte de estos huecos, o necesitas que te lo prohiban las reglas, no estás jugando a Warhammer, aunque utilices sus miniaturas.Estas jugando a un juego al que muchos no queremos sumarnos. Un juego que pervierte lo que los propios creadores buscaban cuando crearon fantasy.

En la propia revista dan varias definiciones de culoduro: “Alguien que lleva las reglas al límite o no se ajusta a la imagen de trasfondo de su ejercito”. Ojo a lo del trasfondo, se considera principal, no accesorio. Rick Pristley (pese a que se dice que él fue el primer culoduro) lo define como “alguien más interesado en jugar con las reglas que en jugar al juego“. Como serán muchos para que cansasen hasta a Rick Priestley. Esto es lo que vemos cuando nos enfrentamos con alguien que discute hasta el absurdo o insiste en buscar que sus ejércitos sean más “competitivos”, forzando que los enanos corran como galgos (aunque sea rídiculo viniendo de tipos con las patas tan cortas) o los orcos carezcan de animosidad.

“La intención principal de warhammer es que AMBOS jugadores pasen un rato agradable”. Esto no se logra con un jugador “culoduro”, pues lo que busca es ganar a toda costa, en que quites cuanto antes tus miniaturas de la mesa.

“Las batallas competitivas entre dos jugadores siempre han sacado a relucir lo peor de algunas personas.” Esta es la opinión del equipo de la white dwarf, a la que me uno totalmente. Sobretodo cuando se está luchando (no jugando) por un premio. Los propios jugadores competitivos reconocen que la tensión está presente durante todo el torneo y que incluso algunos jugadores se muestran excesivamente irascibles e incluso rozan la agresividad. Este punto es fundamental por la que yo no pienso aparecer por un torneo. El tiempo que le dedico al hobby me gustar disfrutarlo, no estar en tensión y aguantar embestidas de alguien que no tiene otra forma de eliminar sus frustraciones.

Soy de la opinión de que los torneos de Fantasy (que no de juego competitivo), si se dan, deberían premiar otra serie de cosas. El tener un ejército con todas tus miniaturas pintadas, debería darte puntos. El montarte un trasfondo propio, debería darte puntos. La forma en la que presentas tu lista (por ejemplo un pergamino si llevas Khemri) debería darte puntos. Incluso daría puntos a quien se haya comportado más deportivamente. Esta serie de principios haría de los torneos una experiencia más enriquecedora, más completa. No consistirían sólo en machacar al rival, en buscar la lista más rota (que eso es lo que se busca afilando listas), en ganar la partida a toda costa. Estaría más cerca del “espíritu” de fantasy que llegar hasta el extremo de pactar empates o victorias para clasificarse o ganar.

Y es que esta practica es habitual. Contemplar una partida entre culoduros compitiendo no es como ver un evento deportivo, la deportividad brilla por su ausencia y las trampas están a la orden del día. Lejos de ser un escándalo, el hecho de pactar resultados es una práctica aceptada totalmente por muchos de los que participan en este tipo de competiciones.

¿Qué interés tiene ver a dos tíos sacándose los ojos en el mejor de los casos y en el peor no ver ninguna partida? ¿Se disfruta un juego al que ni siquiera se juega si con eso puedes clasificarte? Hasta ese punto se ha llegado. Considero mucho más interesante desde el punto de vista de un espectador, de una tercera persona, contemplar la representación de una batalla histórica fantástica del viejo mundo, un asedio, una invasión descrita en el trasfondo, una resistencia heroica de unas pocas fuerzas que se ven superadas en número y poder.

“Los libros de ejército de Warhammer se han escrito de forma que permitan a los jugadores disponer de una selección tan amplia como sea posible a la hora de organizar ejércitos. Esto se hizo así para dar mayor libertad […] y organizar ejércitos de forma temática […] Sin embargo, esto permite a ciertos individuos crear ejércitos pensados exclusivamente para la victoria, sin tener en cuenta el carácter de la raza a la que representan”.

Y es que si por ejemplo tú tienes un orco, pero no se comporta como un orco, sino como un guerrero del caos, pues no es un orco. Aunque tengas la miniatura. Aunque lo pintes de verde. Un orco de fantasy al menos no va a ser. No estás jugando a fantasy. Un general orco debe saber que le va a resultar difícil controlar hasta a sus propias tropas. Y
muchas veces su comportamiento errático le dará o quitará la partida. Representará fielmente una batalla real en el viejo mundo en la que participe esta raza. Y es que la temática va más allá de tener miniaturas de un tipo un otro.

Jugar a warhammer, como fue concebido, fue para llegar más lejos que eso. Se buscaba que te zambulleses en el
trasfondo, que recreases batallas épicas en un entorno agradable. Que siguieses la lógica que debe imperar en el viejo mundo. No puede estar más alejado esto del hecho de copiar listas por internet, buscar resquicios legales en las reglas (que los tiene y todos sabemos hacerlo, pero no hacemos) o de llegar a pactar resultados. Esto no es disfrutar
de warhammer, pero si se disfruta, se disfruta otra cosa.

“Las reglas no pueden cubrir todas las situaciones posibles en una partida. ¡Y tampoco es que deban! Si quieres librar una batalla que luego puedas contar como una historia tan vívida como la de un libro o una película, juega a warhammer con el espíritu adecuado o no lo juegues”. Esto no lo digo yo, lo dice Jervis Johnson. Así de tajante se muestra con este tipo de jugadores. Para él no tienen cabida en warhammer.

Otra cosa fundamental es esto que dice Jim Butler, sobretodo porque muchas veces he leído la comparativa “Una partida de Warhammer no es una partida de ajedrez, es una historia. Mientras que la historia sea interesante no importa quien consiga la victoria […] Si solo te diviertes cuando vences, no vas a sacarle el máximo partido al hobby”.

Fantasy no es un ajedrez. Buscar el máximo equilibrio eliminando toda aleatoriedad y trasfondo a las partidas, no es jugar a fantasy. Y como ya he dicho, es tarea imposible, pues se parte de un esqueleto que no está pensado para eso. El trasfondo es importante para tener una experiencia completa, forma parte de la diversión, y es que como dice Andy Sharman, hay quienes ni se han leído el trasfondo de su ejército.

Pero me atrevo a decir una cosa a los jugadores culoduros. No deis más lecciones a jugadores casuales, a los pachangueros. No hay nada más fácil que buscar los resquicios en las reglas a un juego como warhammer. Nada más fácil que copiar una lista de internet. Nada más fácil que ir con la escopeta cargada a la mesa de juego. No sois los mejores jugadores de warhammer, es más, sois los peores. Aunque ganéis todas las partidas. Jugar a warhammer es crear un ejercito en torno a una temática, a un trasfondo. Aunque eso te impida llevar unidades potentes o rotas. Que repito, todos sabemos hacerlo, pero muchos no queremos. Porque ese no es el espíritu de fantasy. No es el espíritu del juego. No es el juego que nos gusta. Dejad de pensar que sois mejores estrategas o que sabéis más de táctica que nadie porque no es así. Alguien que prefiera meter unos goblins a otra cosa, tiene más mérito si consigue plantar un mínimo de cara que quien apuesta por lo seguro. Y seguro que cuando gane será más satisfactorio. Y las batallas serán más épicas.

“Si utiliza las listas de ejercito para crear un ejercito increíble que se ha organizado sólo para aumentar al máximo las posibilidades de victoria, te estás privando de ese honor. No estás demostrando ser el mejor general” Y es que la regla más importante según Tuomas Pirinen es divertirse. Y divertirse ambos. Si arrasas a tu contrario y encima eres desagradable en el trato, no eres sólo un mal jugador, como persona también dejas bastante que desear, pues no te pones en lugar del otro. No tienes empatía. No te esfuerzas en hacer que el rato que compartís podáis disfrutar los dos jugadores, te esfuerzas en alimentar tu ego.

Podía añadir más opiniones de creadores y diseñadores del juego. No lo considero una falacia de autoridad, pues no estoy citando a gente importante del mundillo pero alejada de fantasy. Cito a quienes lo crearon, lo que realmente buscaban, lo que tenían en mente cuando crearon el juego, el espíritu que debía tener. No entro en lo que hizo o dejó de hacer la empresa, hablo de la intencionalidad de los creadores, unos frikis como nosotros. Lo que esperaban de una partida de fantasy.

9th Age es otro juego. Un juego orientado a un tipo de jugador que nunca ha preferido jugar a “fantasy”, sino a otro tipo de juego. Uno centrado en la competición pura y dura. Lo que más se le puede críticar a 9th Age es que lo vendiesen como la continuación de warhammer. Tomaron el esqueleto del reglamento, cogieron las unidades de fantasy (cambiándoles los nombres), lo llamaron “9th Age” en referencia a la novena edición de warhammer que no llegó a hacer Games Workshop, y nos dicen que nunca dijeron que fuese un warhammer.

Poco a poco, a medida que su comunidad crecía, han ido realizando los cambios más drásticos hasta dejarlo prácticamente irreconocible. Cuando esto resultaba evidente, dijeron que bueno, que 9th Age no era un fantasy, sino un sucesor espiritual, el espíritu de warhammer. No, no es ni esencia, ni el espíritu del juego, como he argumentado en este artículo. Lo cual no es ni peor ni mejor, me parece bien que quienes disfrutan de este tipo de juego tengan donde acudir, a lo que jugar.

El resto, los que disfrutamos de “fantasy”, del viejo mundo, de su trasfondo, del espíritu original del juego nos quedaremos en las diversas ediciones del juego o en los diversos fanmade que han surgido del mismo y que respetan el espíritu.

Y mientras sigamos jugando, este esqueleto tambaleante al que conocemos como “Warhammer fantasy” nunca caerá al suelo deshecho en mil pedazos.

Muchas gracias Alfredo por tu artículo de opinión 🙂 Si queréis comentar, hacedlo de manera educada, para que podamos tener un debate interesante. Y también, por si alguien dudara, que la opinión de Entredados no tiene por que ser la misma que la de Alfredo (aunque lo encuentro un artículo muy interesante y coincido en la mayoría de aspectos). ¡Nos leemos!

4 Comments

  1. Hola, muy buen artículo, de acuerdo al 100%, solo hay que leerse la introducción del Black Powder, reglamento hecho por los mismos diseñadores para entender el espiritu al que se refieren, una batalla entre caballeros. De los culosduros, recuerdo ahora mismo dos “guarradas” que me hicieron en torneos, una era desplegar las máquinas de guerra giradas a un lado, y al empezar el turno encararlas para ganar 1cm o así y ya llegar si habías despelegado al borde, y en otra ocasión, en otro torneo contra un ejército de hombres lagarto, frase textual “como eres mejor general que yo, pero llevas enanos, no voy a mover nada para que tardes la vida en llegar y evitar el combate” me quedé a cuadros, yo había ido a echar una batalla, a que nuestros ejercitos combatiesen, en fins. Con estas cosas se me quitaron las ganas de volver a un torneo fuera de mi círculo.Y aunque he dejado de jugar a fantasy per se, uso el KoW con las mismas miniaturas y espíritu, un saludo.

  2. Lo de batallas pactadas es sangrante. Un ejemplo cercano: torneo en mi ciudad, cuatro finalistas; orco, ogro, y dos silvanos que eran hermanos y del mismo club. El orco y el ogro se pegan los 6 turnos de rigor y gana el ogro. Entrega los resultados confiado, porque le han dicho que los silvanos solo han jugado 3 turnos (otro tema de las sucesivas ediciones, la lentitud de juego) y cuando llega la entrega de premios, sorpresa: El ganador es un silvano. Por supuesto el jugador ogro y apoyado por su rival orco preguntan como es posible, habiendo jugado solo 3 turnos, y en la organizacion nadie sabe nada, a ninguno se le ocurrió estar atento a esa partida entre dos jugadores amigos, hermanos y del mismo club (el emparejamiento fatal tambien), y al recontar puntos de victoria les demuestran que no pueden salir tantos, que les han tangado el resultado si o si y que ademas les han adjudicado puntos de ejercito pintado estando solo imprimados en negro… Al final la organizacion no movio un dedo y los silvanos se fueron con los 200 euros de premio tan campantes.
    A titulo personal, diré que me cansé de Warhammer y de su mundillo cuando tenia ganada una liga habiendo ganado todas las partidas y me di cuenta de que no me habia divertido una sola vez.

  3. Otro caso del mismo torneo. Jugador rey funerario, primera batalla contra Caos, juega tan mal el de caos que en el segundo turno del funerario está ya el caotico luchando a la desesperada… y ya no juegan mas. El resto de las dos horas y media de juego el caotico se dedica a dudar en todo, a perder tiempo buscando un objeto magico, a no decidirse con las huidas de cargas o discutir una regla sobre un terreno que no afecta en ese momento. Resultado, solo decisiva para el funerario. Pero lo más grave es que en la segunda partida, al funerario le toca de contrincante con un lagarto que directamente hace eso desde el principio cuando el funerario le demuestra que está jugando mejor que él. Dos horas y media, dos turnos de juego, y la organizacion a por uvas sin mediar o amenazar con penalizar al jugador lagarto, porque sorpresa… es amigo de ellos.

  4. para empezar tu articulo es muy bueno perodiscrepo en la forma de hablar de los mismo creadores, hay q ser sincero un juego es para jugar y ganar si es posible pues ami parecer cada ejercito tiene sus falencias y sus virtudes y con ninguno he perdido pues como buen general me esfuerzo en vencer a mi oponenete asi estemos en la peor condicion, es un juego de azar y bueno ahi no entra mucho si eres o no el mejor general si te salen puros 1 vas a perder asi tengas a la mejor unidad en combate, r otro lado un juego es para ganarnadie entra a jugar un juego a solo divertirse uno entra a jugar en juego cuelquiera que fuera el juego uno entra a ganar no a perder lo divertido esta en eso, hay una frase con la cual ayudo a kienes he derrotado drasticamente y luego vienen con un nuevo y mejorado ejercito que cada vez es mas mas dificil de vencer y dice asi “nose de donde aprendo mas del jubilo de una victoria o del amargo sabor de una derrota” los jugadores de fantasy que jugamos aca talvez nos clasifiquen como competidores puros pero sino juegas a ganar no tiene sentido jugar un juego ni el solitario de cartas tendria sentido y peor aun dejarias a tu oponente en ignoracina de poder tener un ejercito mas fuerte y versatil con el tiempo y derrotas o victorias…. todos somos jugadores ya sean nombrados trasfondistas, competitivos, o solo los que coleccionan, al final si juegas el juego o cualquier otro es ganar y solo ganar saca los mejor de ti pues asi tu rival se emocionara y quedra vencerte y si lo consigue y lo conseguira te tocara a ti estar al otro lado averiguando como poder derrotar a ese ejercito q te ha derrotado. sin mas espero no efender a nadie con mi comentario y si es asi os pido disculpas atte: tzeentch

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