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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Reseña] Skull Tales

[Reseña] SKULL TALES, EL DUNGEON CRAWLER DE PIRATAS

 

Skull Tales, el juego de Radikal Games / 4Moon Studio lleva ya unos meses en tiendas, y ya es hora de que tenga una reseña como Dios manda 🙂

El juego nos ha gustado mucho y lo estamos disfrutando un montón. Es gratamente recomendable y… bueno, casi mejor lo vais leyendo! He separado la reseña en los distintos aspectos:  duración, componentes, reglamento, contenido y rejugabilidad, personajes, fase de aventuras, fase de travesías, y conclusión.

He dejado aparte el juego en solitario, ya que aún no he podido jugarlo (solo una partida para aprender a jugar). Sin embargo, para los que os interese solo ese aspecto, he dejado algunas opiniones en la conclusión.

Decir que, aunque pueda ser algo crítico en algún apartado, se trata de críticas constructivas para mejorar de cara a próximos juegos o expansiones que puedan sacar (es su primer juego :O) y que en general, está de coña. Un claro ejemplo de como hacer las cosas bien que debería verse en más crowdfundings

¡Al lío!

Kickstarter en casa Skull Tales, dungeon Crawler

Paquete antes de ser abierto (la foto tiene unos meses ya, jeje)

DURACIÓN

Las partidas son largas, como en todo Dungeon Crawler. En torno a las 2h la fase de aventuras.
Dicho esto, el hecho de que las salas vayan apareciendo a medida que exploras, y el sistema pensado en general hace que (dentro de lo que cabe, que tenemos miniaturas, fichas, cartas, tokens, etc) sea relativamente rápido de desplegar, lo cual se agradeceLa de veces que no hemos jugado a mansiones de la locura por la cantidad ingente de tiempo que requiere prepararlo todo

Además, nos encontramos ante un juego semicompetitivo, que consigue reducir tiempo de “planificación de grupo” (yo hago esto y tu aquello. Oh, y si tu haces esto otro, etc…), ya que cada cual tendrá sus propios intereses. Adicionalmente, es un gran plus a favor que no haya efecto líder 😀

La fase de travesía, un “mini-juego” dentro del juego, es más corta que la de aventuras. Aún así, para lo que es, puede llegar a ser bastante larga (puede que en 10 minutos esté hecha, o tardar más de una hora…)

uuuh Skull Tales, dungeon Crawler

COMPONENTES

El material es muy bueno. he leido críticas sobre el color o el contraste o del grosor de las cartas, pero a mi las losetas me parecen extraordinarias, y las cartas (dentro de ser un material fino) muy buenas, con diseño e imagen inmersivos y un buen satinado de calidad en los cartones.

En cambio, los tokens de la fase de travesías son menos elaborados, con colores más parecidos, y cuesta más distinguir uno de otro. Esta sería la única pega, y son poco importantes relativamente. Así que en general, cualquier aficionado a tener juegos bonitos estará muy contento.

Las miniaturas son de buena calidad -parecida a descent o similares- aunque a los del kickstarter nos vinieron varias torcidas, que implican baño con agua caliente etc. para dejarlas bien. Nada grave, pero molesto.

Una pega que tiene el juego, es que hay una gran gran gran cantidad de tokens de cartón de tamaño pequeño, y perder uno implica problemas gordos para poder seguir jugando. Hay que ir con cuidado al recoger y guardar. Este es un pequeño contra que creo que tiene, ya que si en lugar de tokens por todas partes hubiera un poco de cada (tokens para esto, una tirada de dado para lo otro, cartas pequeñas para esto tercero) es más fácil asegurarse de que está todo en orden

REGLAMENTO

Reglas fáciles de leer y entender, sobretodo la fase de aventuras, aunque tiene una gran cantidad de “puntos a recordar” y cosillas que después cuestan de encontrar (por ejemplo, hay una lista de situaciones en la que la bandera pirata baja -si llega a 0 pierdes – pero fuera de esta lista hay más situaciones en las que esto pasa -como al tener que añadir enemigos y no poderlos colocar porque no quedan miniaturas, que hace que tengas que ir dando vueltas por el reglamento a ver si te has dejado alguna otra).

El reglamento está pensado para entender a medida que lo lees como se juega, y para esto funciona realmente bien, peeero, no está realmente ordenado por fases o sistemas, con lo cual buscar dudas es un infierno. (Si alguien lo tiene… probad de buscar en el reglamento si el zombie vudú puede destrabarse de un combate. Tienes que ir a magia vudú, pasar a reglas para personaje no jugador , donde te mandan a ver el movimiento de los malos… y ahi no aparece. O otro ejemplo: ¿Que ventajas tiene ser el capitán / como se convierte alguien en capitán por primera vez? Está dividido entre la fase de aventuras, iniciativa, fase de travesía, fase de comercio, y en la primera página del libro de campaña… un minijuego dentro del juego encontrarla :P). Hay de hecho una página de dudas en el foro darkstone aquí mismo donde el autor contesta a las dudas que hay, lo cual se agradece un montón, pero que ya tiene un montonazo de páginas

Dicho esto, lo bueno: es fácil de leer, es claro, y tiene un montón, pero que un montón, de imágenes y fotos del juego para que nos quede claro todo -movimiento, línea de visión, etc. – un maquetado muy correcto e inmersivo,etc.

Dicho esto, lo peor: la fase de travesía y comercio: al jugar la primera partida te das cuenta de la cantidad de lagunas que tiene esta parte del reglamento. Nos han aparecido un montón de dudas debido a la ambigüedad y la poca aclaración del reglamento. Será carnaza de faq

 partida Skull Tales, dungeon Crawler

Segunda partida en curso

CONTENIDO Y REJUGABILIDAD

La cantidad de personajes y escenarios es más que suficiente y da mucha rejugabilidad al juego. Los 6 personajes que trae el juego básico están muy bien pensados para, dentro de su sencillez, ser muy distintos de jugar cada uno. Un gran logro que en pocos juegos se consigue tan bien, sobretodo teniendo en cuenta que no se trata de un juego de rol medieval, donde los arquetipos están más que definidos.

Las aventuras, 10+2 son más que suficientes (+ fase de travesía), sobretodo debido a su rejugabilidad al ser la distribución al azar al ir explorando losetas. Además, son suficientemente distintas entre si como para no hacerse monótonas. Con la miniexpansión del Caldero del Diablo, que incluye losetas extra con reglas especiales, y una minicampaña más, hay juego para rato

El único “pero” es la falta de equipo extra disponible. Los mecenas de kickstarter tenemos algunas más, que ayudan un poco a paliar esto (destaco lo de un poco), pero en general, solo tendremos espadas, hachas, dagas, pistolas y mosquetes. Todo ese oro por el que nos peleamos entre nosotros servirá únicamente para conseguir alguna de las muy caras habilidades adicionales, que tampoco son demasiadas. Supongo y espero que aparezcan más en futuras expansiones, porque si no se queda un pelín corto. Adicionalmente, solo hay una copia de cada objeto “especial”, y hay pocos… así que es un poco frustrante ver como quien consigue más oro en la primera partida puede quedárselo, mientras que tu nunca podrás disponer de él (especialmente en objetos como la cartuchera, que te permite llevar más objetos encima, un must have, que solo está una vez, o con la daga triple, muy útil pero escasa)

PERSONAJES

Confirmar que están muy bien diferenciados, balanceados -a falta de jugar más profundamente. Si vemos algo raro a medida que avanzamos la campaña os lo diremos – y conseguidos. La inmersión al jugar con ellos es completa. En el juego base vienen 6 personajes, de los que hablaré a continuación, ya que creo que merecen un poco de dedicación, dado el esfuerzo que se ha dado en conseguir que sean tan excelentes como son.

Aquí tendremos al lobo de mar, personaje “estándar” con grandes atributos de combate y disparo, y carisma. Un buen candidato para capitán, aunque no esté especializado en ninguna área es bueno en todo y su alta carisma le ayuda a conseguir todo lo que quiere.

La sicaria y el vigía serían los extremos, ya que están especializados en combate o disparo y son muy buenos en ello, dejando de lado el otro aspecto. Mención especial al vigía, que va cargado con un montón de armas (mosquete y tres pistolas) y que al principio de la partida será una máquina de matar, pero que poco a poco irá quedándose sin armas cargadas y tendrá que perder turnos enteros recargando. Un “minijuego” dentro del juego conseguir ir teniendo suficientes armas recargadas con las que irse enfrentando a los malos sin ser demasiado ambicioso. Es un gran punto a favor de este, ya que generalmente el heroe del arco es aburrido como él solo XD

El médico es bueno en combate -aunque con menor defensa que otros guerreros – y con poco impacto en disparo, destacando por ser muy hábil buscando (y consiguiendo jugosos tesoros) y con su habilidad curar. Muy chula la decisión de Radikal Games para hacer interesante al médico: al curar a alguien, ganas un punto de prestigio, y el personaje curado lo pierde, de manera que en muchos casos la cura se convierte en una persecución en la que los personajes intentan huir del médico para que no les robe puntos que le pudieran dar la capitanía. Muy divertido de jugar

El vudú, el mago, es muy bueno. Nos ha gustado mucho el personaje, y de hecho, es nuestro capitán imbatible actual. Aunque parezca malo en combate, su habilidad para ganar luchas empatadas y repetir tiradas hace que pueda encargarse de sobras de cualquier combatiente medio, y reservarse los hechizos fuertes para acabar con los “mounstros” más poderosos. Su diversificación de hechizos lo hace también muy polivalente y peligroso. Además es bueno buscando… más vale que le bloqueéis y os aprovechéis de su baja fuerza!

Y otra mención para el artillero. A simple vista parece menos capacitado que el resto para matar a un enemigo aislado, pero su gran potencia artillera le permite hacer mucho daño a los enemigos poderosos, y, una vez por partida, acabar con oleadas de enemigos que estén juntos con una gran explosión de bomba, así que, siendo algo más complejo, es también más espectacular y bueno a medida que los enemigos se vuelven poderosos. Sin embargo, por lo que más destaca es por su fuerza 4. Este tío va a ser el suplicio de sus compatriotas piratas, ya que se trata de un verdadero matón, que empujará a sus aliados por puro placer (o chantajeará con hacerlo – si saqueas a este tío que he matado yo, pienso cojerte y lanzarte lejos caaada turno) y bloqueará los caminos para llevarse él los mayores tesoros. Le odiaréis XD

EL JUEGO

Existen dos juegos dentro de uno: el que todos conocemos y esperamos – la fase de aventuras -, en la que los personajes se adentran en junglas, cuevas y aldeas a hacer de las suyas, y la fase de travesía, un minijuego en el que el capitán deberá intentar llegar a su destino y gestionar bien el barco, mientras los demás jugadores, con objetivos ocultos, intentan ayudarle o boicotearle, y a su vez intentan conseguir un motín para convertirse en capitanes. (Para aclarar, el llamado “tercer juego”, la fase de puerto, es simplemente comprar armas y habilidades nuevas, no un juego en si)

LA FASE DE AVENTURAS

La fase de aventuras NOS HA ENCANTADO en mayúsculas. Es un juego de dungeon crawler de exploración clásico, bien pensado y equilibrado (a falta de probar las últimas misiones).

En el libreto de escenarios hay una pequeña historia y una serie de requisitos al jugar (donde se empieza, que losetas están disponibles, etc), que enemigos aparecen en cada loseta (generalmente tirando en una tabla, que aumenta la cantidad de enemigos a medida que pasa el tiempo, y con enemigos específicos en las losetas “de historia”).

La inteligencia artificial de los malos es sencilla y genérica, aunque algo simplona, ya que no es en lo que se centra el juego. Hay bastante variedad de enemigos, aunque es una lástima que los enemigos “humanos” sean tan poco variados, para las primeras misiones (estamos de los royal marines hasta las narices XD).

La parte de la historia está bien. Hay algunas losetas especiales que van apareciendo a lo largo de la historia, y que te indican que sucede, con alguna pequeña frase o historia para ambientar. Quien busque un juego temático desde luego acertará.

Ahora, donde radica el mayor plus de este juego es en el “semi-cooperativo”. Aunque seamos aliados y nuestra misión sea común, el que un aliado caiga es incluso bueno para nosotros, ya que podremos saquearle antes de levantarlo. El dinero y la experiencia no son comunes, y el juego busca esa competitividad (intentando no hacer spoilers, por ejemplo, quien registre el cuerpo del jefe se lleva 10puntos de prestigio… se convierte en una batalla estratégica no para derrotar al jefe, sino para ser tu quien te lleves el tesoro, traicionando y dejando caer a algún aliado si hace falta).La toma de decisiones radica no en como ganar la aventura, sino en como ganar más que el resto, como llevarte el mayor número de trofeos y oro, en como derrotar a los enemigos para conseguir puntos de prestigio, pero a la vez poder acercarte a ellos y saquear el cuerpo para conseguir oro. Bloquear el camino para que nadie “te robe” el honor de derrotar a esos royal marines que tienes a punta de caramelo para el turno siguiente.

Una mecánica muy interesante es la de que un aliado solo puede pasar “a través tuyo” si tu se lo permites. Sino, tendrás que conseguir empujarle antes, que puede que no consigas, y que gasta valiosos puntos de acción. Las promesas y juramentos, y tratos, se convierten en algo habitual: te dejo pasar a cambio de una de las pociones que tienes, y de que no saquees a los que ya he matado. Te dejo ir antes que el otro pirata, pero a cambio déjame uno de los cuerpos que caigan, etc. se convierte en parte del juego, y lo que lo vuelve único. Esa “colaboración” de los juegos Dungeon Crawler tradicionales se convierte en pura negociación. ¡No déis nada de lo que tengáis gratis! Negociadlo todo antes, y el juego hará el esto, para daros unas buenas tardes de diversión

Sinceramente, un grupo de juego puramente cooperativo que reparta equitativamente botines, experiencia, y que actúe puramente unido no disfrutará demasiado de este juego. Es posible hacerlo, con el modo difícil… pero no es el objetivo primordial. Adicionalmente, el balanceo de este juego no está dado por la dificultat de la aventura, sino por el comportamiento de los piratas.

Uno de los contras que tiene el sistema es que no escala a número de jugadores. Es decir, hay los mismos malos jugando dos, que cuatro jugadores. Pero en este caso, eso no es malo.

El escalado lo harán los propios piratas -y el modo difícil, si fuera necesario-, de manera que, si las cosas van bien, tendremos piratas moviéndose por separado intentando ser ellos quienes cumplan las misiones en solitario y puteándose los unos a los otros para conseguir más botín, pero, a medida que las aventuras avancen, la dificultad aumentará, y los jugadores tendrán que dejar sus rencillas personales a bordo y colaborar para completar la misión (eso si, sin dejar de mirar por el rabillo del ojo, negociar, y apuntar a los enemigos más suculentos y dejar los menos para el resto… por supuesto 😉 ).

Las primeras dos misiones son extremadamente sencillas, aunque se juegue en modo difícil (como estamos haciendo nosotros…ya que nos gustan los retos). La primera, supongo, sirve para aprender las mecánicas del juego, y sobretodo, para competir no contra el juego, sino contra el resto de jugadores. Los enemigos caen como moscas, así que la dificultad radica en ser TU y no otro quien consiga los puntos e prestigio y el oro. El objetivo real es conseguir acabar siendo el capitán. Sabiendo esto, la experiencia de juego es mucho más satisfactoria.  En la segunda se explora un poco más el sistema de edificios, tejados, etc. y hay poca exploración y táctica, no os frustréis, que las cosas se pondrán más difíciles 😉

vudú Skull Tales, dungeon Crawler

Nuestro Vudú sobrado de pasta. La carta blanca es una regla casera que hemos hecho para que cada personaje pueda tener una arma que ya haya comprado otro pirata, en este caso, la daga que hace 2 de daño, que la queremos todos XD

LA FASE DE TRAVESÍA

Con este modo de juego hemos quedado un poco más desencantados. Funciona bien, puede dar momentos divertidos, pero es bastante repetitivo a medida que se juega no una, sino dos veces por cada escenario de aventuras -ir y volver -(más tarde, en algunas misiones no es necesario).

En este modo, el capitán tiene una gestión del barco (moral, velas, bodega, tripulación, cañones,etc) y va lanzando dados para avanzar para conseguir llegar a puerto. Si las tiradas son buenas, avanza. Si son malas (1-2 en almenos uno de los dados), el resto de jugadores puede, turnándose, lanzar eventos para complicar la travesía. Cuanto más cargue lleve, mejor será el botín, pero a su vez necesitará mejores resultados en los dados para moverse

El resto de jugadores tiene dos misiones secretas, obtenidas al azar al principio de la fase de travesía, y que, mediante cartas de eventos, intentará conseguir. Adicionalmente, le interesará conseguir un motín para poder pujar por la capitanía. Puede ser desde olas gigantes, Ballenas suculentas a las que perseguir, Cantos de sirena, polizontes, barcos enemigos, y como no, el Kraken. Hay variedad de cartas que al principio parecen muchas, pero al final acaban repitiéndose partida tras partida.

Aparte de que el reglamento y las misiones son bastante ambiguos (misión: la bodega del barco consigue 4 impactos. ¿Son 4 impactos durante toda la travesía? ¿Son 4 impactos en un solo ataque? ¿Es que la bodega haya sufrido 4 impactos… aunque empiece ya herida? ¿Si la bodega empieza con 2 impactos, sufre 2 más, después el capitán cura la bodega entera, y después sufre 2 más… que sucede?.. hay muchas lagunas de este estilo), la fase no ofrece toda la diversión que podría ofrecer.

Adicionalmente, en nuestro caso, está siendo muy difícil conseguir un motín, sobretodo una vez el capitán consigue algo de equipo -velas- adicionales, ya no hay quien lo pare, y es una lástima que acabe siendo siempre el mismo capitán.

Sin estar mal del todo, parece que esta fase ha sido añadida a posteriori como un extra, más que un juego en si mismo. El juego sin la fase de travesías no pierde mucho. Si solo se jugara la fase de travesías, no creo que nadie recomendara Skull Tales. Aún así, es cierto que tiene su gracia cuando aparece un barco o monstruo enemigo y puedes controlarlo, viendo la cara de sufrimiento del capitán adversario.

Como es un “extra” al juego y no la base del mismo, está bien, un bonito añadido. Las primeras partidas que hicimos nos gustaron y nos reimos… pero realmente es una lástima que algo que debería ser un “minijuego” dento de Skull Tales acabe gastando tanto tiempo como las partidas en si.

De hecho estamos planteando una alternativa, para poder hacer todo esto más rápido en futuras campañas y podernos centrar en la fase de aventuras. Lo dejo aquí por si a alguien le interesa, aunque se trata solo de un boceto de idea

-Quien consiga más PP en una misión será el capitán hasta el final de la siguiente

-El capitán obtiene 50 de oro al finalizar una aventura, mientras que el resto de la tripulación obtendrá su sueldo estándar

-El resto de jugadores obtienen 20 de prestigio al finalizar una aventura

-Ignora toda referencia a la fase de travesías o a la gestión del barco

-Después de la aventura 3, juega la aventura Naufragio antes de pasar a la 4

-Después de la aventura 6, juega el escenario Escapando de la Muerte antes de pasar a la 7

CONCLUSIÓN

¡Juegazo! A pesar de que hayamos puesto algunas críticas sobre el juego, sobretodo a la falta de equipo, a la ambigüidad y poca precisión del reglamento, y sobretodo a la fase de travesías, estamos disfrutando con este juego un montón. Tengo gran cantidad de Dungeon Crawlers y sin duda pondría este en el top3.

Muy recomendable para cualquiera que quiera jugar a un buen juego temático con miniaturas, y que le guste el tema de competir con sus aliados, y los juegos donde prima más la historia, el trasfondo, descubrir y explorar, que las mecánicas en si (que no es un eurogame, vamos XD)

Medianamente recomendable para los que busquen un juego puramente cooperativo, o si gustan de DC más estratégicos y complicados con multitud de habilidades y combos (como Descent, o Dungeon Saga con su sistema de flancos, retaguardia, superioridad numérica,etc). No lo encontraréis aquí. El juego no aporta tanto en este estilo, centrándose más en dejar negociar y competir a los piratas entre si, y a la inmersión y exploración de los escenarios.

En solitario solo he probado una partida de prueba, así que no puedo dar una opinión firme. Si que creo, por eso, que al no haber estos “piques” entre jugadores este modo no sea tan excelente como con más gente. Aún así, si disfrutas de una buena historia, de robar cartas de exploración “a ver que encuentro”, y de descubrir el mapa a ver que habrá más que de un reto difícil de superar o de complejidades estratégicas, seguro que disfrutarás Skull Tales también en solitario.

¿Y a vosotros? ¿Os llama el juego? ¿Lo habéis disfrutado tanto como en Entredados?

caja Skull Tales, dungeon Crawler

2 Comments

  1. Despues de leer esta pedazo de reseña de este juego de mesa, voy a pillarlo!

  2. Gracias por la reseña.

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