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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[Rumbleslam] Presentando a los Green Bruisers

Se encienden las luces en el Casino Rolling Bones de Rumbleslam, el público ruge y alzan sus bebidas mientras los green Bruisers aparecen en escena, ¡Una pandilla de pieles-verdes (y un troll) sedientos de bronca tanto dentro como fuera del ring! Hoy estrenamos el primer análisis de los equipos de Rumbleslam. ¡Empezamos!

 

Como todos los equipos base de Rumbleslam, los Green Bruisers están compuestos por 2 figuras de peso 1 (Goblin Brawler y Goblin Grappler), 2 de peso 2 (Orc Brawler y Orc Grappler) y una figura de peso 3(El Troll) y la suma total de su coste es de 1M de Dosh (precio estándar de la mayoría de equipos).

Peso 1

Las estadísticas para los pequeños Goblins son prácticamente igual, lo único que cambia es el dado de cobre extra que tiene el Brawler en el ataque y el Grappler en el agarre. Todos sus dados son de cobre, lo que hace que sean bastante dependientes del azar (incluso en la destreza pese a los 3 dados), además de blanditos con su stamina de 4. Como contra partida tienen 5 puntos de habilidad (ap) y 5 de movimiento, lo que les da una buena movilidad y las acciones suficientes para tocar bastante las narices. Además comparten la siguiente habilidad:

 

Antagonise 1 AP Escoge un luchador enemigo y tira 1C, con un resultado de 2 puños o más, ese jugador recibe -1 AP y +1 ATT hasta el final de su próxima activación.

Bueno,  a simple vista nos encontramos con una habilidad que nos cuesta 1 AP con un índice de éxito bastante bajo (33%) y que le da un bonus a nuestro enemigo +1 ATT. ¿Merece la pena sólo por quitarles -1AP? La verdad, no lo tengo claro, restar acciones al oponente es muy importante, sobretodo con los miembros más bestias de los equipos que sólo tienen 3 AP, lo que ya les dejaria con sólo 2 acciones. Si en esta ecuación contemplamos a super estrellas con 4 y 5 acciones, la pérdida de 1AP no me parece tan significativa. A priori no me veo utilizándola mucho.

 

Goblin Brawler (150k)

[Att de cuerda] Pin Missile (Rocket) 2 AP  2S+1 2DMG * Si el ataque no acierta, este luchador recibe 1 DMG

Esta habilidad cuesta 2 AP, pero incrementamos la tirada normal de ataque a 2S con un+1 por lo que estamos hablando de una media de 3,6 puños, no es que nos encontremos ante una súper tirada, pero tampoco ha de ser sorpresa atravesar más de una defensa con ella y gracias a la habilidad de (Rocket) en vez de llegar a 5 casillas, llegamos a 8. El único problema que veo, es que si el ataque falla, estás perdiendo 1/4 de la vida de este luchador, y todos sabemos lo poco que acostumbran a durar los goblins. Eso si, si se nos queda KO,  siempre puede usarse de carne de cañón y ¡nunca mejor dicho! (lo explicaremos con los orcos).

[Turnbuckle] Green Eagle 3 AP  ATT: 4C  DMG: 3 RNG 6

Un ataque a 6 casillas en el que lanzamos 4 dados, ¡si, 4! pero de cobre… los dados menos fiables, así que nos encontramos ante un ataque para realizar 3 de daño que puede llegar a ser devastador (hasta 12 puños) o una pifia monumental… así son los goblins, poco fiables pero con la capacidad de liarla muy parda.

Crowd Pleaser El ATT de este luchador se convierte en 1G+1 hasta el final de la próxima activación.

Por 2AP tenemos una mejora de nuestro ATT hasta el final del próximo turno, convirtiendo a nuestro pequeño incordio en una amenaza a tener en cuenta.

 Goblin Grappler (175k)

[Agarre] Armbar (-1AP) AP:1 ATT: 2C DMG 1

Agarre sin mucho que decir, cuesta sólo una acción, lanzamos 2C y si tenemos éxito, restamos una acción al oponente. Si bien el efecto de -1AP es muy bueno, lanzándo 2C, no tenemos muchas garantías de éxito contra los luchadores más duros.

[Turnbuckle] Snot Drop AP: 3 Att: 3C DMG: 3 RNG: 6

Básicamente un ataque igual al Green eagle del goblin brawler, pero con un dado de cobre menos.

Crowd Pleaser: El Throw de este luchador se convierte en 4 hasta el final de su próxima activación.

Si bien es un puntazo tener a un goblin que pueda lanzar a 4 casillas, su agarre de 2C hace bastante difícil que pueda llegar a levantar a alguien que no esté ya inconsciente.

Peso 2

Como ya vimos en los goblins, la diferencia entre el orco brawler y el grappler es que tienen su ataque y agarre intercambiados, es decir son muy buenos en lo suyo (2S 1C) y más bien mediocres en el otro (2C). Seguimos teniendo cobres en el resto de valores y un dado de plata extra en la defensa. Su  Pop es de 2 y el Throw de 4, además de una stamina de 8, lo que los hace bastante durillos y pueden aguantar bastante en el ring. Tienen 4 acciones y 4 puntos de movimiento y comparten la habilidad Da Boss.

Da Boss AP:1 Levanta automáticamente a un luchador aliado de peso 1 o 2 y lánzalo con un coste de 0AP

Por 1Ap puedes levantar a un aliado que no sea de peso 3 y lanzarlo ¿Habéis oído hablar de live ammunition? Pues por 1 ap puedes realizarlo, sin necesidad de tirada para levantar al aliado. Es una buena manera de hacer daño a los personajes con una defensa alta, ya que al lanzar un luchador el que recibe el ataque debe igualar o superar 3 en una tirada de Dex. El daño realizado será igual al weight del luzachor lanzado si el defensor no supera la tirada. Lo negativo de esta habilidad es que el luchador lanzado recibe siempre 1 Dmg, pero si nuestro luchador ya está inconsciente, no es que importe mucho.

Brawler (200K)

[Att de cuerda] To waaaar! AP: 2 ATT: 3c+1 DMG: 1  Durante el movimiento de ataque haz 1 de daño a cualquier luchador enemigo en una casilla adyacente.

Es una habilidad disruptiva y muy dependiente de la colocación, si consigues realizar el ataque de cuerda y pasar cerca de varios personajes enemigos puedes dañar a varias miniaturas sin necesidad de tirar dados (¡Ou Yeah!), lo que obligará a tu oponente a colocarse en base a esta habilidad si no quiere un orco causando estragos en sus filas. Si jugamos bien nuestras cartas puede ser una buena ventaja táctica, ya que influiremos en el posicionamiento del rival.

[Turnbuckle] Da splat (Knockdown) AP:2 ATT: 3S+1 DMG:2 RNG:5

2 AP por 2 DMG, no esta mal, ATT de 3s+1 que es bastante durillo y, si tiene éxito, el oponente queda Knocked Down… ¡Brutal! A falta de más conocimiento del juego, a día de hoy toda habilidad con Knockdown me parece brutal, si se utilizan en el momento oportuno, pueden dar partidas enteras. En definitiva, habilidad de salto baratita, daño aceptable, con un buen ataque y posibilidad de dejar Knocked Down que no sólo puedes realizar en el mismo turno, sino que además aún quedaría 1 acción extra al final.

Crowd Pleaser: Todos los luchadores aliados ganan +1 MP

La movilidad siempre se agradece, por lo que mover una casilla más para todos los luchadores no es nada a despreciar.

Grappler (200K)

[Agarre] Headlock AP:1 ATT: 2S 1C Si impacta, durante esta activación el luchador objetivo tiene defensa 0 contra ataques cuerpo a cuerpo.

Un agarre bastante potente que, pese a no realizar daño, reduce la defensa del oponente a 0 durante esta activación. Hay que recordar que la tabla de Beatdown se aplicará, por lo que si superamos la defensa del oponente por 4 o más, se aplicarán efectos adicionales, tirando 2C de ataque será difícil obtener un buen resultado del beatdown, pero al menos impactar será bastante más fácil.

[Turnbuckle] Jaw dropper (Dazed) AP:4 ATT: 3s+1 DMG:4 RNG:5

Lo primero que llama la atención es el cose, el total de su activación (4AP), por lo que no podemos subirnos a una esquina y saltar en el mismo turno, pero viene compensado por los 4 de daño y (Dazed).

Crowd Pleaser:Hasta el final de su próxima activación, el GRP de este luchador es de 3S+1

Estamos cambiando el dado de cobre por uno de plata además de un éxito asegurado, lo convierte en la pesadilla de luchadores con una destreza mediocre, ya que si los levantamos (cosa que no será muy difícil) podemos sacarlos del ring con bastante probabilidad.

 

Peso 3

Troll (275K)

 

Y llegamos al bicho gordo del equipo, ¡El troll! Lo primero que destaca es su ataque, con 1G2S ¡su puñetazos van a ser devastadores! Tiene una defensa de 1S2C siguiendo la línea de su equipo, dependiendo de los dados puede salir muy bien … o muy mal, el agarre es bastante potente 3S, pero si es levantado, su mediocre destreza hará difícil que siga en el ring.

Tiene un peso de 3, por algo es un troll, pop de 1 (no será muy listo, pero este bobalicón brutote es el favorito del público) y lanza a 5 casillas, todo ello junto con su stamina de 10, lo que le convierte en un hueso muy duro de roer.

[Pasiva] Regeneración: Al principio de su activación, tira 1S,  con 1 puño o más: se regenera 1 STA.

Su habilidad pasiva, que se activa al inicio de cada turno y con un 66% de probabilidad de tener éxito, sirve para compensar su defensa poco fiable y le otorga esa durabilidad característica de su raza.

[Agarre] Spinning Spine Buster (Dazed) AP:1 ATT:3S DMG:1

Un agarre que, por 1 acción, realiza 1 de daño y si el dado CP se porta bien, nos permitirá incapacitar a nuestro oponente restándole acciones y movimiento por la habilidad (Dazed), una buena manera de ir a por luchadores con una defensa alta pero agarre bajo, sino quizás es preferible realizar un ataque cuerpo a cuerpo. En general y sobretod gracias al Dazed, yo me inclinaría por utilizar este movimiento. Recordad que restar acciones nos da una gran ventaja importante contra nuestro oponente.

[Att de cuerda] Blue Thunder (Shove 5) AP:3 ATT: 1G 1S 1C DMG:3

Un ataque de cuerda que gasta todos los puntos de acción, cambiamos un 1S por 1C de su ataque normal, pero la habilidad de (Shove 5) nos puede servir para o bien empujar a nuestro oponente hacia las cuerdas y volver a atacarle, o bien, estamparlo contra la esquina (turnbuckle) que nos da 1 daño extra además de otra tirada para (Dazed). Es un ataque bastante potente y podemos dejar KO a la mayoría de luchadores pequeños.

[Turnbuckle] Troll Toll! AP: 3 ATT: 3G DMG: 4 RNG: 4

Si un troll se sube a la esquina para saltarte encima no hay que ser muy avispado para saber que te va a caer una buena… literalmente. 3G para realizar 4 de daño y … ¡además en área! (recordad que todos los bichos grandes tienen (Devastating)), suerte que sus 3 acciones no le permiten subirse y saltar, pero como salte… ¡El ring se hunde! Pero no todo es bueno, no sólo no puede subir y saltar ese mismo turno, sino que como reciba un ataque estando arriba, necesitará superar una tirada de Dex de 3 o más para mantenerse en el ring y, con 1C, lo tiene muy difícil. Tendría que verlo muy claro para arriesgarme a realizar este movimiento.

Crowd Pleaser: Los ataques cuerpo a cuerpo de este luchador hacen 2 de daño hasta el final de su próxima activación

Puntazo si lo tienes activado, pero de nuevo, nos encontramos dependiendo mucho de los dados, estamos ante un 50% de probabilidades de ser abucheados y recibir -1AP en nuestro siguiente turno, eso si, con los 1G2S de ataque, si además realiza 2 de daño por golpe (sin contar los posibles beatdowns) sus puños van a partir muchas caras.

 

Opinión

Estamos ante un equipo bastante divertido de jugar (¿quién no adora ir lanzando goblins por el ring?) y con bastante aguante, pero pueden depender bastante del azar, nos encontramos tiradas con bastantes dados, pero poco fiables. Los goblins son rápidos y molestos, ideales para hostigar a los luchadores pequeños de los otros equipos y, si nos los dejan sin sentido, pueden ser una buena munición para lanzar. Los Orcos me parecen bastante equilibrados a excepción de su destreza y utilizarlos correctamente será la clave del equipo. Por último, el troll es un puñetero muro, puede aguantar lo que no está escrito (si su agarre no le falla), pero su poca destreza lo hace bastante susceptible a ser lanzado fuera del ring, así que habrá que controlar a los oponentes que puedan suponer una amenaza.

Y para acabar, permitidme enseñaros un poco como han quedado mis miniaturas. No soy ningún experto (se podría decir que he empezado por este juego, a excepción de 6 minis que había pintado anteriormente)  y este fue el primer equipo que pinté, pero estoy muy contento con el resultado.

 

 

 

 

Espero que os hayan gustado y os espero pronto con el siguiente artículo de los equipos básicos de Rumbleslam, seguramente los Heavy Pounders. ¡Nos vemos en el ring!

2 Comments

  1. El troll hace daño descomunal, pero hay que protegerlo para que no vuele antes de tiempo. Los goblins son curiosos, el antagonize es mejor de lo que parece, con 5 acciones pueden asegurar que salga independientenente de la defensa del enemigo, e incluso los enemigos con mas acciones suelen tener habilidades caras que dejan de poder usar. Por contra son muy muy blandos, especialmente el brawler con def y grp y stamina4 cae con solo mirarlo.
    De los orkos me llama la atencion que tienen menos def que un humano… Pero el da boss es muy muy bueno, y el knockdown del brawler realmente util. El brawler lanza bien enemigos pero con pop2 no puede abusar de su pleaser… Y su habilidad de esquina no puede usarla en un solo turno para el free pleaser.

    Equipo agresivo y equilibrado pero no tan facil de jugar como los humanos

    • Gracias por comentar!
      Exactamente, los Heavy pounders (humanos) es un equipo mas sencillo de utilizar en comparación con los otros que he ido probando, pero de ellos hablaré en el próximo artículo. Coincido que los Green bruisers es un equipo equilibrado, pero puede dar la sensación de que cojeo un poco en las primeras partidas si no le sacas jugo a las habilidades de los personajes, que es la gracia de este equipo

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