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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[The Walking Dead] Campaña Días pasados 01: En busca de armas

 

El otro día hacía una reseña sobre la expansión Días pasados de TWD AOW, y ya avancé que empezaría a jugar la campaña que viene, para que veáis un poco que tal es, si os gusta, y sobretodo, para aquellos que disfrutéis leyéndo este tipo de escritos (la idea me ha venido por la campaña de Deadzone Nexus Psi que publicó Guillermo Ferrer en cargad.

Me faltó comentar en el artículo anterior, y lo pongo ahora, que la expansión viene traducida por 2Tomatoes Games al castellano, y, al igual que la caja básica, está hecho con mucho mimo

Bien, al grano: esta campaña consiste en 6 escenarios especiales que pueden jugarse por separado, con una serie de puntos por partida -o con los personajes que te indican-, o jugarse “en modo historia”, donde si un personaje muere o es amputado, continuará la aventura con heridas, o amputado, y además, conseguir provisiones da ciertos beneficios al final de la aventura.

AVENTURA 01: En busca de armas

 

Rick despierta en el hospital tras el coma y descubre que todo su mundo se ha venido abajo, y que los muertos caminan. Tras su “encontronazo” con los Jones y pasar la noche juntos, Rick comprende que necesitará armas y municiones para poder encontrar a su familia.

Rick, Morgan y Duane  se dirigen a la comisaría de policía. La entrada tiene una valla abierta llena de caminantes, y cerca pululan unos cuantos más. El objetivo es llegar a la puerta, en la esquina contraria, y abrir el candado, para poder coger prestadas las armas del interior.

Como reglas especiales nos dicen que no podemos llevar armas de fuego (lógico, es lo que vamos a buscar), y que si recogemos todos los contenedores de provisiones tendremos un bono en el escenario 02.

Nos dan 20 puntos en objetos, que no es mucho. Al final he decidido coger un gran martillo a dos manos para Rick, de 15pts, que le da un dado blanco adicional en combate, un 50% de posibilidades de derribar a cada caminante con quien se trabe si gana el combate, y otro dado blanco más al intentar romper el candado, y un vendaje de 5pts para Morgan, por si le hieren.

Estrategia: quiero usar los personajes que vengan en la historia, tema trasfondístico, aunque en este caso no tengo las minis, que vienen aparte en booster. Usaré dos de las que ya tengo pintadas como relevo 😛 .Morgan y Rick tienen ambos un dado blanco en combate, que debería permitirles aguantar decentemente (sobretodo Rick con el martillo). Duane solo tiene un dado rojo en los atributos, bajísimo, así que, una vez los otros dos se ocupen de los caminantes, será quien se dedique a recoger provisiones. Además cuenta con la regla de corredor, así que puede saltar automáticamente las vallas. No debería tener problemas para huir.

El escenario es un poco “demo” (cruza, y no puedes disparar), donde los principales problemas son que se nos junten muchos caminantes, y el tiempo, que hará paniquear a nuestros personajes. Por suerte, Rick y Morgan tienen buen liderazgo, y Morgan se comportará con normalidad siempre que Duane siga vivo, es un buen padre.

Duane se ha “reblanquecido” un poco 😛 Y Morgan tampoco es la mini original…

 

Primer turno

El primer turno no hay mucha opción a hacer cosas…corro con Morgan para que el caminante del centro se acerque a él debido al ruido, y Rick corre también, atrayendo al mismo caminante, que se traba en combate con ellos (sin molestar al resto de muertos). Duane se mueve sin hacer ruido hacua el coche más cercano. Con calma, y poco a poco, a coger objetivos y desacerse de los caminantes de uno en uno (recordemos que podemos mover 4′ sigilosamente, o 8′ haciendo ruido -atrayendo 6′ al caminante más cercano. Palabra clave para poder “pastorear” caminantes, jeje)

En la fase de eventos se añade uno al marcador de peligro, pero no aparecen ni se mueven otros caminantes

Combate: La lucha de Morgan y Rick debería ser una masacre… pero con los tres dados solo saco un acierto, igual que el caminante, así que le empujan, el bludgeon falla, y sigue en pie. Que miseria :O así vamos mal

Al final del turno el marcador de peligro sube al 4 (recordemos que siempre sube un punto si hay combates, y un punto adicional si juegas cooperativo.. así que esto va a ir subiendo muy muy rápido. A correr!)

 

Segundo turno

 

Duane mueve sigilosamente hasta el coche, y busca en él como segunda acción, encontrando otros vendajes, (lo muevo a él primero, ya que si saliera una bomba lapa tendría problemas, y siendo el primero en actuar, aún me quedarían los otros dos para impedir que muriera) ,y decido ir de exploración con Morgan, a ver si encuentro un arma, para liquidar muertos más rápido antes de que se acumulen. Encuentro… nada. Rick pastorea al caminante acercándose hacia el tercer coche y mantiene la calma, bajando el nivel de peligro a 3 (no puede usar sus opciones de líder en esta partida).
¡La horda! Normalmente el jugador con la iniciativa elige hacia donde mueve un caminante, y todos los cercanos le siguen, ideal para hacer un bookake sobre el equipo rival o apartarte a tus caminantes, pero jugando solo, mueves siempre hacia ti a los caminantes, así que elijo un caminante punky que está detrás del coche en un rincón pra que se mueva y choque con el coche, y así el resto que le siguen no me moleste demasiado (aunque tendré que ir con cuidado al coger el objeto de ese coche, está saturado ahora mismo de caminantes mirones)

En combate, un crítico permite a Rick deshacerse por fin del caminante, y no volverá.

Al final del turno, el peligro sube a 5

 

Caminante reducido a pulpa y a punto de ser retirado. Todo marcha bien.. de momento

 

Turno 3

 

Tengo que acabar con los dos caminantes antes de poder buscar en el tercer coche, la idea es que Duane y Morgan se encarguen de uno, y Rick del otro (si voy a paso de tortuga se pondrán las cosas difíciles). Corro con Duane para ponerlo a distancia de movimiento de Morgan y de carga del caminante, para que este lo alcance, y Morgan acuda a su ayuda sin hacer ruido y manteniendo la calma. Ah! Ambos mantienen la calma correctamente. Rick mueve en dirección al otro caminante, y hace la acción mantener la calma, haciendo bajar el nivel de peligro un poquito más

En la fase de eventos: el caminante va en busca de Rick, y la carta de “merodeadores” hace que el caminante rastafari se acerque a Duane… glupps, como se queden trabados en combate tendré visitas no deseadas. Cuando se juntan varios caminantes son un horror.

En combate Rick consigue derribar a su caminante (pero no le da en la cabeza) mientras que MyD solo consiguen apartar al suyo.

Al final del turno, el Peligro vuelve a estar en 5 de nuevo, y la caminante derribada no se levanta. Bieen :D. Hasta aquí, iluso de mi, pensaba que todo saldría bien y fácil…. que pronto iban a cambiar las cosas

 

Turno 4

 

Empiezo el turno rodeado de caminantes que, si me quedo quieto, volverán a por mi…Depende de como mueva mis supervivientes puedo maximizar posibilidades. Tengo duda entre si rematar al del suelo, pero en realidad si me muevo y aparto me da igual lo que haga, mejor priorizar en avanzar, que sino nos veremos rodeados rápidamente.

Muevo a Duane y busco con él (munición… en un escenario que no permite usar armas de fuego…genial), y pongo a Morgan de modo que el caminante cargue hacia ambos, como el turno anterior, y mantengo la calma. Rick mantiene la calma(bajamos peligro a 3) y mueve acercándose al caminante rastafari, que le carga, atraido por el ruido (no hace falta moverse a cargar a los caminantes, ya vienen ellos)

Evento: El hambre. Avanzamos el peligro a 6, y un caminante (el gordo calvo del extremo) se acerca, chocando contra el coche, (que tontorrón jeje)

 

Fase de combate, o porque no debes confiarte nunca: Nñaaac, Rick ha sido mordido!! Dos caras blancas de nuevo, y crítico del caminante, que ni siquiera cae con el martillazom posterior. Mierda, tengo que acabar esta partida rápido antes de que la infección haga su efecto. Si Rick no muere, seguirá con normalidad el resto de la campaña (con algún dedo de menos :P) pero si cae, o tengo que amputarle el brazo… tendrá secuelas para el resto de la partida. Para más jodienda, Morgan también pierde el combate, y un punto de vida, aún tirando rojo y blanco, contra rojo… cacadados 🙁 cosas que pasan.

Fase de final de turno: El peligro sube a 7, pero Rick aguanta (a partir de ahora, Rick tiene que tirar un dado del 50% al final de cada turno… si sale en blanco, pierde una herida por la infección… a no ser que alguien te ampute el brazo blablabla, pero en esta partida no tengo las armas adecuadas)

 

Turno 5

 

Empezamos el turno muy muy mal: al no conseguir deshacerme de los caminantes el turno anterior, no puedo avanzar demasiado, y los caminantes volverán a cargarnos… Rick sufre por las heridas, y ahora hay dos cuentas atrás: la del marcador de peligro, y la de la vida de Rick…
Con poco por hacer esta ronda… Duane se aleja y lanza su vendaje a Rick, Morgan mantiene la calma (también es táctico), y Rick se cura. Se reposicionan los tres un poco para poder huir de los caminantes el turno que viene, en caso de que perdieran el combate. Al final, los caminantes cargan hacia ellos de nuevo.

Fase de eventos: ua Rick, como ya te han mordido la cosa está difícil, pero a partir de ahora si lo hacemos todo correctamente saldremos de esta. Ops… que sucede… Se acerca una tormenta. Oh oh! Se añaden 2 al peligro, y se roban dos cartas más :O

Todo tranquilo, añadiendo uno extra al peligro, y… alimentándose salvajemente: tira un dado del 50% por cada caminante trabado, con resultado en blanco, pierdes un punto de vida…. momento crítico, porque Rick va bastante apuradillo… Por suerte, solo Morgan falla, quedándose a 3 de vida (ffiu?).

En combate, Rick derriba finalmente al rastafari, y la familia Jones le mete un doble crítico al caminante enviando sus sesos desparramados por toda la calle, oh, que gustazo.

Al final del turno: Rick pierde un punto de vida extra por la mordedura, y pasamos a peligro 11 (peligro medio) pff… ya me puedo ir dando prisa. Con peligro medio los eventos son más difíciles, y si llegamos a nivel difícil, Duane empezará a tener miedo y a hacer el tonto en vez de ayudar…

 

Turno 6

El turno anterior hemos conseguido despejar un poco el ambiente en el centro. Cosas buenas: tenemos ya tres de los cuatro packs de provisiones. Cosas malas, el resto: el cuarto es donde estaban todos los caminantes mirones apilados, Rick se va pudriendo por dentro, el peligro está bastante alto, y aún me queda traspasar todo el campo de entrenamiento plagado de caminantes…. no da tiempo a todo, y a “jugar seguro” (cosa que hemos visto que tampoco funciona demasiado XD)
Cambio de táctica, no puedo enfrentarme a todos a la vez, ni uno a uno… tendré que usar a Duane como cebo para alejar a algunos, y ya volverá si eso luego -recordemos que puede saltar vallas, y los caminantes no- Duane corre hacia detrás de la valla, atrayendo al zombie Ronnie Renton y alejándole del combate. Morgan le pasa el venjade a Rick y mantiene la calma. Rick se cura de nuevo con la última curación que me queda -4 puntos de vida… suerte de las curaciones, – y se mueve hacia la caminante manca. Si todo va bien la podrá derrotar, y el turno que viene solo quedará un caminante protegiendo el coche.

Evento: Traición de nervios! Oh oh, un superviviente crea tumulto, subiendo el nivel de peligro y atrayendo a todos los caminantes a 10′ o menos. Si elijo a Rick o Morgan, va a venir toda la troupe de caminantes de todo el tablero, y ahi se acaba la partida. No podrían resistir un combate contra 3 o 4 caminantes cada uno. No me queda otra que Hacer ruido con Duane, al que han dejado solo. Por lo visto la presión ha sido demasiada para él, y se pone a gritar salvajemente. El caminante Punky deja el coche desprotegido (bieen), pero el malvado caminante Ronnie Renton carga hacia el pobre Duane. Los dos tiran un dado rojo de combate… así que se trata de azar puro

Combate: Rick acaba facilmente con la caminante manca, que revienta sus sesos contra el asfalto manchándolo todo, como una piñata macabra. Ronnie Renton tropieza vilmente, y Duane consigue derribarlo. Hueee!
Los caminantes no se levantan, pero Rick vuelve a perder un punto de vida. Solo le quedan 3. Y sin más curaciones…Ya puedo darme prisa. El peligro sube a 12

 

Pff.. con lo bien que íbamos… y todo al traste. Al menos Ronnie Renton colabora cayéndose solo al suelo 😉

 

Turno 7

 

Queda un contenedor por recoger, y lo más duro, llegar a la casa y abrir el candado. Abrirlo es fácil con el peazomartillo que he cogido como objeto, pero esos cuatro caminantes no son moco de pavo… y me quedan quizás solo 3 turnos de vida con Rick. Además, subiendo el peligro de dos en dos mínimo (uno por estar trabados en combate, uno por juego solitario), no pasará mucho hasta que se acabe la partida, o que Duane empiece a dar gritos y liarla.

Duane se mueve con sigilo, alejándose del inmóvil Rennton en el suelo, e intentando volver con el grupo… ya ha tentado demasiado la suerte. E intenta mantener la calma ¡Y funciona! El marcador baja un poquito más, dándome un respiro. Lástima de la mordida de Rick, es lo que me corta más el tiempo.

Morgan busca en el último contenedor y… unos vendajes extra :D. Normalmente que salgan tantos vendajes molesta más de lo que ayuda, porque los supervivientes acostumbran a matarse entre ellos muy rápido y perder tantas acciones curándote, no acaba de rentar, comparado con otras chuches (armas) que hay. Pero en este caso, me vienen de perlas. Rick tiene que entrar si o si ya en la zona que debe darse prisa en abrir. Morgan y Duane intentarán pastorear a la mayoría de caminantes, para que pueda pasar y deshacerse del resto (típico de las pelis de zombies, aunque si van maldadas, Morgan tendrá que acercarse a pasarle el kit de curación. El que debe sobrevivir a toda costa es Rick!). Tras mantener la calma, corre hacia el flanco de la zona de comisaria, trabándose con una ama de casa no muerta.

En la fase de eventos, “Won’t stay down”, los tres caminantes que había derribado se ponen en pie, y dos caminantes se acercan (elijo los dos más alejados, la chica de la gorra, y el caminante que se parece a Robin Williams, que se acerca a Morgan.

Rick derriba a la ama de casa, que no se levanta… pero Rick pierde un punto de vida más por la mordedura. Le quedan solo 2! Nivel de peligro 12 de nuevo…. buff que justo va esto.

 

¡Todo o nada!

 

Turno 8

 

Ahora es un todo o nada, Rick tendrá que enfrentarse a un caminante, y los otros dos supervivientes hacer de cebo para alejar al resto, y que el turno que viene Rick abra la puerta. Duane mantiene la calma y se aleja del rastafari y de rennton sigilosamente (he visto que si corro, atraeré a uno de estos dos, y no a los que me interesa atraer), y los otros dos hacen lo mismo, bajar peligro manteniendo la calma, y mover para atraer a un caminante cada uno. Morgan no llegaba a mover y pasar los vendajes (solo correr y pasar, pero al correr se le lanzaba una caminante encima). Rick tiene que ganar este combate si o si, para poder tirar la puerta abajo el próximo turno, si pierde, muere… y tendré un problema gordo, esta partida y las siguientes.

Bingo! Una alarma de coche suena, atrayendo a todos los caminantes. Puedo elegir la que quiera. Veo que tres de los cuatro coches no me valen: alejaría los caminantes como quiero, si, pero se encontrarían todos con el pobre Duane (alias McBurger). Sonrío con fuerza y elijo el coche más alejado, que hace que algunos caminantes se alejen de Duane. Sube el peligro.

 

Morgan derriba a su caminante y Rick al suyo (sin heridas mortales). Pero…upps… en la fase final de juego, los tres caminantes del área de policía se levantan. Rick vuelve a perder un punto de vida. Le queda 1. El peligro vuelve a 12, y estoy rodeado otra vez de caminantes :O

 

Turno 9

 

Todo o nada. Morgan mueve y le pasa los vendajes a Rick, y se coloca de modo que atraerá a tres caminantes… Rick debe sobrevivir a toda costa. Rick se cura un punto de vida, y golpea la puerta. Es una tirada de tres dados blancos contra uno azul… y sale bien!! Ahora solo toca resistir un turno.
Duane mantiene la calma y corre, atrayendo a uno de los caminantes que irían a por su papa.

Por suerte, el resto de caminantes van en dirección al coche, y en la fase de eventos mueven otra vez hacia Duane, así que siguen más o menos donde antes. Parece que la música de la alarma del coche les incita al bailoteo.

Y… última ronda de combate… todos aguantan 😀 Rick se defiende del suyo -patéticamente, nadie saca nada en los dados, ni siquiera para derribarlo-, Morgan  consigue resistir a los dos caminantes que se le lanzan encima, y Duane al suyo, y nadie pierde vida.

Rick pierde un punto de vida más por la mordedura, quedándose a 1 puntito de nada Pero, han conseguido entrar! VICTORIA DE LOS SUPERVIVIENTES
Rick pierde un par de dedos de los pies para evitar la infección 😛 pero a efectos de juego sigue intacto, y tengo los 4 contadores para la partida siguiente

Rick cierra la puerta de la comisaría dejando a Morgan y a Duane fuera, rodeados. -¿Volverá verdad, Papa?- -No, nos ha traicionado. Ahora, corre, pequeño, y no mires atrás, yo les entretendré- De repente, el sonido de un Bang, luego otro, y otro, y los caminantes empiezan a caer y a dar media vuelta, hacia las rejas del patio de la comisaria. Al otro lado, un Rick demasiado pálido les hace señas para que vayan hacia la puerta, que poco después abre.

Rick cierra los ojos mientras Morgan le corta de cuajo todos los dedos del pie y se lo venda, tras tirar alcohol del botiquín. Rick resiste el dolor, tendrá que mantener reposo unos días… pero por suerte ha sido rápido. Morgan dice que si esperas más ya no se puede hacer nada… Morgan y Duane han decidido no continuar, se quedarán en mi antigua casa, con ayuda de unas cuantas armas de la comisaria, pero yo no puedo quedarme, debo ir a Atlanta, debo encontrar a mi familia, debo… Rick se desmaya al intentar levantarse y Morgan le sostiene y lo tumba en el sofá de recepción. Desde luego, ha ido de poco.

 

Conclusión

¡Por que poco! Los últimos turnos han sido un estrés intenso. Tras haberme confiado demasiado pensando “de uno en uno los voy aniquilando. Misión demo, bah, esto será fácil” ha ido de un pelo que no salgo de esta. Muy interesante la aventura para aprender los conceptos básicos: como mover, en que orden hacerlo, cuando mover y cuando correr, como distraer a los caminantes para que no se junten… y acordarse de la acción Mantener la calma. Si no vas bajando el marcador de peligro constantemente esta misión es imposible, y al ir sin armas de fuego, casi siempre tenemos acciones disponibles para hacerlo. Está bien que te acostumbren a irlo haciendo, al no permitir armas de fuego.

El juego en solitario me ha gustado mucho, mucho más de lo que creía. Pensaba que sería solo un apaño (las anteriores reglas en solitario de Mantic, para deadzone 1 o dungeon saga, dejan mucho que desear), pero funciona realmente bien, con el estrés constante de que suba el nivel de amenaza, y que estés obligado a acercar a los caminantes hacia ti. Como podéis ver, también está bien balanceado el escenario, con estos personajes al menos (si te pones a buscar combos fuertotes de personajes buenos en melée puede llegar a ser un paseo… pero tampoco es el objetivo de la primera misión ponerse a buscar combos culodureros. Seamos trasfondísticos 😀 )

Pronto más! Nos leemos en la siguiente aventura de Rick …. si sobrevivís hasta entonces!

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