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Blog de Juegos de mesa, wargames, kickstarter y heroclix. Reseñas, reportajes, análisis, mejoras de juegos, estrategias y todo con 4 frikis y un blog.

[The Walking Dead] Campaña Días pasados 02: Urbanita

Hace unos días empecé a publicar la Campaña cooperativa de The Walking Dead Días pasados que cuenta la historia de Rick Grimes desde que encuentra a Morgan y Duane hasta su “charla” con Shane en Atlanta.
En el anterior “capítulo”, Rick, Morgan y Duane fueron en busca de armas, atravesando el barrio para llegar hasta la comisaría, y reventar el candado. Aunque Rick las pasó canutas y le mordieron, fue lo suficientemente rápido como para entrar con el también herido Morgan y un suertudo Duane en la comisaría y desinfectar la herida antes de que el virus hiciera de las suyas.
Veamos que tal sigue la aventura…

 

TWD02_00

 

Días más tarde, Rick llega a Atlanta tras sus aventuras con Morgan y Duane. Sin gasolina, y el caballo muerto, una vez entra en la ciudad, se ve rodeado de caminantes y tiene que escapar cueste lo que cueste.

 

Este segundo escenario es también un poco “demo” para que aprendamos a jugar. Rick tiene que atravesar el mapa sin ayuda, en solitario, consiguiendo puntos extra para futuras partidas en base a las cajas de suministro que encuentre por el camino. La diferencia con el anterior escenario, aparte de la falta de compañía, es la incorporación de armas de fuego a la partida.

Como conseguí las cajas en la partida anterior, tengo 20 puntos adicionales en objetos.

 

Equipo

Valga decir que este escenario varía mucho dependiendo de como lo juegues. Ya lo había probado hace unos meses, con un pistolón del copón, y fue un error… rápidamente te rodean y te comen. En cambio, siendo poderoso en combate, y yendo de caminante en caminante, puede llegar a ser un paseo.

En realidad, podría pillarme un arma cuerpo a cuerpo buenísima (tipo katana), vendajes y avanzar en línea recta hacia el sol poniente… pero creo que no es la filosofía del escenario, así que jugaré algo más temáticamente: Un hacha de 12pts, una pistola de 9mm (fiable) de 18pts ,vendas, y medicina 5+5pts (permite ignorar una tirada de infección fallida, sin gastar acción). Así tendré un potencial decente en combate, podré ayudarme de la pistola para pasear caminantes y acabar con los que se acerquen demasiado, y tendré una serie de vida extra por si alguno me muerde como en la partida anterior.

Como escenografía he colocado los coches en la carretera en el carril que toca, y dos viviendas en las esquinas representando zona residencial (ya que las tengo, las pongo :P) aunque esto dificulta un poco la misión puesto que hace un poco cuello de botella al final. ¿Quien dijo miedo?

 

Estrategia

 

En este escenario Rick ya puede usar su sangre fría para bajar con una acción un dado azul de peligro, pero, al ser solo un superviviente, y subir dos puntos mínimo (combate + juego solitario) el nivel de amenaza/peligro por turno, no puedo confiar en ir haciendo esto cada turno, dejándolo solo para cuando no pueda avanzar demasiado.
La táctica prevista será ir silenciosamente hacia el primero de los coches, coger el token, hacer ruido disparando para atraer caminantes… y entonces alejarme hacia los coches que los caminantes hayan dejado atrás a seguir recolectando. Cuando tenga varios suministros y vea que la cosa empieza a ponerse difícil, a correr hacia la salida. El plan teórico es este.. a ver que tal funciona

ATRAVESANDO ATLANTA

Turno 1

 

Empezamos con nivel de peligro en 4 (bajo), puesto que Rick ha estado haciendo ruido al entrar en Atlanta. Este turno no llego hasta el coche a no ser que corra, atraiga caminantes, y, en fin… la líe parda. Así que la mejor opción, ya que no voy a disparar ni hacer ruido ni nada, es bajar el nivel un dado azul, y acercarme a los suministros del coche de la izquierda.
Con sangre fría, bajo 3 puntos el nivel de peligro (crítico!) y me acerco sigilosamente. El caminante gordo de las tripas salientes mira sospechando, pero está demasiado lejos para distinguir a Rick.

En la fase de eventos, sube un punto el nivel de amenaza, y el turno acaba, subiendo otro puntito más, hasta tener nivel de amenaza 3

Turno 2

No hay demasiadas dudas sobre que hacer este turno: Muevo, y recojo el suministro. Me sale una barra de madera que me permite repetir un dado en combate, y 50% de derribar caminantes si gano el encuentro. Interesante. El turno que viene quiero hacer ruido disparando, pero no es mala idea cambiar después y ponerme el palo en la otra mano.

En la fase de eventos, el nivel de amenaza vuelve a subir (uno por la carta, y otro al final del turno), pero nada más sucede. Nivel de amenaza 5

 

Turno 3

 

Mmh…ese nivel de amenaza que va subiendo no me gusta. Si las cartas empiezan a sacar muchos caminantes por culpa de estar en nivel medio o alto, me sobrepasarán. Cambio de táctica. En lugar de disparar y atraer caminantes, para después huir, uso sangre fría de nuevo, bajo el nivel de amenaza (2puntos), y corro hacia el otro coche. Al correr, atraigo a una caminante.

En la fase de eventos: Upps! The Walking Dead. 2 caminantes entran en juego (por la esquina más lejana, jeje) y avanzan hacia Rick… el nivel de amenaza sube en dos… que no mola

En combate, no puedo disparar la pistola si no quiero que se avalancen sobre mi todos los muertos de la ciudad, así que arriesgocon el hacha. (Dos dados blancos contra uno rojo debería ser victoria segura). Gano por un punto y la caminante cae al suelo, y no se levanta. El nivel de amenaza llega a 7

 

 

Turno 4

 

Ok, tengo un caminante en el suelo que tarde o temprano volverá a levantarse. Podría rematarlo en el suelo… pero si me apalanco mucho en el mismo sitio tendré problemas en las fases de eventos, así que creo que lo mejor será ir moviéndose, después de buscar.…Dios! Un caminante escondido en el coche intenta morderme. Por suerte, Rick se defiende, aunque el nivel de amenaza sube en 1 más, y no encuentro nada útil adicional (aparte de agua y comida, claro, pero que a efectos de juego no cuenta). Con la segunda acción me acerco al coche rojo a por el tercer suministro. No me he dado cuenta al desplegarlo, pero la manera de hacerlo ayuda a que estén los suministros bastante cerca uno del otro.

Pandemonium! La fase de eventos está especialmente guasona esta partida. Sube el nivel de amenaza a 9 (medio), con lo que aparecen 4 caminantes nuevos, que se moverán hacia Rick. En teoría hay un máximo que se despliegan a la vez, y una vez lleno debería empezar a mover los que ya están en juego, pero creo que llenarlo todo de caminantes se parece más al meollo con el que se encuentra Rick en Atlanta. Este turno no hay combate, y la caminanta sigue en el suelo

Nivel de amenaza 10… tengo que darme prisa

Turno 5

Como en el turno anterior he conseguido llegar andando hasta la furgoneta roja, puedo buscar en ella. Encuentro unas hombreras de Rugby que reducen el daño en 1… genial! Lo mejor que podía tocarme ahora mismo. Con la segunda acción corro hacia el último coche que me queda, donde Robin Williams Zombie (en serio, se parece un montón a él) se me lanza encima. Lo bueno es que estoy buscando los encuentros solo de uno contra uno, donde tengo ventaja.

En la fase de eventos, como ya está el tablero lleno de caminantes, en lugar de crear nuevos, empiezo a moverlos hacia Rick. Varios se acercan, desde el primer coche, pero he avanzado muy lejos desde entonces y tardarán en atraparme. Un criticazo del hacha manda al pobre Robin al cielo de los zombies, y aunque el nivel de amenaza sube a 12 y la caminanta se levanta… no hay mucho que puedan hacer los caminantes para pararme

Turno 6, 7, y 8

Los resumo todos en uno, ya que al jugarlo iba un poco con prisas y no me dio tiempo de apuntar exactamente que iba haciendo. Cogí el último pack de suministros que me faltaba (nada nada), y fui moviendo hacia la salida, cargándome a los caminantes que se me acercaban, de uno en uno. En las fases de eventos no acabó por pasar nada extraordinario…. y Rick se larga, seguido de muchos caminantes que no entienden que está pasando.

La primera vez que jugué esta misión, hace unos meses, quise hacerme el guay con la pistola y marear caminantes, y recuerdo que era difícil porque se juntaban todos y si te salía una mala tirada de dados o un evento raro te ibas a la porra. Esta vez, sin necesitar la pistola ni una sola vez, ha sido un paseo: fácil y aburrido. El único “miedo” era a que se me acabara el tiempo (tenía solo dos turnos más para conseguir huir), pero ni siquiera ha sido algo especialmente apremiante.

No se si ha sido por la distribución que he puesto, o que la misión es así, para probar un poco movimientos, algún disparo, etc… pero, mah, ha pasado todo demasiado rápido. Por suerte, es la última tipo “tutorial”, ya que lo gordo empieza a partir de la misión 3 😀

Recomendaciones:

 

Si jugáis esta misión y queréis que sea un reto más chungo, recomiendo no armar demasiado a Rick cuerpo a cuerpo, para estar obligados a jugar al mareo (por ejemplo, dándole una arma con Bludgeon y pistola, conseguiríamos que Rick se pueda ir deshaciendo de los caminantes de uno en uno, pero una mala tirada, o dos caminantes a la vez, te la lían… de modo que es más arriesgado).
También propongo limitar el número de caminantes, obligando a mover a los que están en pie. Jugando en solitario tienes el problema de que tienes que mover a los caminantes en tu dirección, pero si solo tienes a un tío… el mapa es grande, y si vas moviendo los más lejanos, siempre te escaparás. Limita los bordes del escenario, y no coloques caminantes nuevos hasta que mueran los que hay en mesa. Creo que con esto tendremos una versión mucho más tensa, para los que ya hayáis jugado el juego, tengáis las reglas controladas, y busquéis algo más de emoción

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